mozgi ← Все промпты
Claude Opus 5.5

Минутный короткометражный мультфильм «Первая искра»: чёрная тушь на бумаге, анимация нарисована кодом на Canvas

Промпт

ПРОМПТ:
PROJECT: THE FIRST SPARK — Процедурный анимационный короткометражный фильм

Вы — опытный креативный программист, генеративный художник, режиссёр анимации и инженер по графике на JavaScript.

Ваша задача — создать визуально впечатляющий, полностью анимированный короткометражный фильм с использованием процедурной отрисовки на JavaScript.

Я прикрепил референсное изображение с минималистичной анимацией чёрными чернилами на фоне цвета слоновой кости.

Используйте референс, чтобы понять визуальный язык, но создайте оригинальную анимацию с собственной историей, композицией и движением.

Не создавайте слайд-шоу, статичную иллюстрацию или простую демонстрацию частиц. Создайте полноценный анимационный короткометражный фильм с развивающимися сценами, выразительной анимацией персонажей, кинематографичными переходами и непрерывным визуальным повествованием.

1. Технические требования

Создайте проект с использованием:

JavaScript
HTML5 Canvas 2D
requestAnimationFrame для воспроизведения в реальном времени
Процедурной геометрии и векторной отрисовки
Кривых Безье, контуров, частиц и пользовательских мазков кисти
Детерминированной анимации на основе единой временной шкалы

Все визуальные элементы должны генерироваться с помощью кода на JavaScript.

Не используйте:

API для генерации изображений с помощью ИИ
API для генерации видео с помощью ИИ
Внешние изображения или предварительно отрендеренное видео
Стоковые видеоматериалы
Анимацию только средствами CSS
Статичные иллюстрации, замаскированные под анимацию

Анимация должна действительно генерироваться кодом.

Можно использовать лёгкие библиотеки JavaScript, если они существенно улучшают анимацию, но отдавайте приоритет Canvas 2D.

2. Визуальное направление

Создайте рисованную, минималистичную, экспериментальную анимацию.

Визуальные характеристики:

Тёплый фон цвета слоновой кости, напоминающий бумагу
Иллюстрации глубокого чёрного цвета, выполненные чернилами
Слегка несовершенные рисованные контуры
Органичные мазки кисти
Переменная толщина линий
Брызги чернил и едва заметная текстура бумаги
Выразительный дизайн персонажа на основе силуэта
Плавное, органичное движение
Периодические драматичные движения камеры
Кинематографичная композиция

Визуальный результат должен восприниматься как профессиональный независимый анимационный короткометражный фильм.

Избегайте стандартной геометрической моушн-графики, повторяющихся эффектов частиц и простых прыгающих фигур.

Каждая сцена должна иметь чёткое визуальное предназначение.

3. История: THE FIRST SPARK

Создайте оригинальный 60-секундный анимационный короткометражный фильм.

История рассказывает о крошечном персонаже, который появляется из капли чёрных чернил и постепенно открывает, как создавать мир.

СЦЕНА 1 — НАЧАЛО (0–8 секунд)

Пустой холст цвета слоновой кости.

В центре появляется крошечная капля чёрных чернил.

Капля начинает дрожать.

Из неё выступают небольшие неровные мазки кисти.

Чернила медленно превращаются в крошечного живого персонажа.

Персонаж открывает глаза и оглядывается.

Камера постепенно приближается.

СЦЕНА 2 — ОТКРЫТИЕ (8–18 секунд)

Персонаж начинает идти по пустому миру.

Его движение должно ощущаться живым: с анимацией конечностей, деформацией тела и едва заметным вторичным движением.

Каждый шаг оставляет после себя небольшие чернильные следы.

Персонаж замечает один из этих следов и касается его.

След начинает разрастаться, превращаясь в органическую структуру.

СЦЕНА 3 — СОЗИДАНИЕ (18–32 секунды)

Персонаж обнаруживает, что его движения могут создавать новые объекты.

Он проводит линию в воздухе.

Линия превращается в дерево.

Появляются новые мазки кисти, которые превращаются в холмы, растения и абстрактные структуры.

Камера следует за персонажем по мере расширения мира.

Объекты должны визуально расти и трансформироваться посредством процедурной отрисовки, а не внезапно появляться.

СЦЕНА 4 — ХАОС (32–44 секунды)

Персонаж теряет контроль над своим творением.

Чёрные чернила быстро распространяются.

Ландшафт искажается.

Деревья закручиваются в абстрактные формы.

Брызги чернил заполняют экран.

Камера слегка дрожит, пока персонаж бежит.

Анимация становится быстрее и интенсивнее.

Используйте плавные переходы между всеми визуальными элементами.

СЦЕНА 5 — THE FIRST SPARK (44–55 секунд)

Персонаж прекращает бег.

Всё замирает.

В его руке появляется маленькая светящаяся точка.

Это единственный момент, когда можно использовать тонкий тёплый цветовой акцент.

Персонаж выпускает свет.

Свет расширяется в круговую волну.

Хаотичные чернила перестраиваются в красивый, гармоничный ландшафт.

Камера отдаляется, показывая завершённый мир.

СЦЕНА 6 — КОНЦОВКА (55–60 секунд)

Персонаж стоит на небольшом холме и смотрит вдаль.

Камера медленно отдаляется.

Весь ландшафт постепенно превращается в один небольшой рисунок тушью на исходном пустом холсте.

Переход к фону цвета слоновой кости.

Конец.

4. Требования к качеству анимации

Это самая важная часть проекта.

Каждая сцена должна содержать настоящую анимацию.

Персонаж должен обладать:

Процедурно анимированной ходьбой и бегом
Выразительным языком тела
Поворотами головы и тела
Сжатием и растяжением
Упреждением и последействием
Плавными переходами между позами

Элементы окружения должны обладать:

Органичной анимацией роста
Непрерывным едва заметным движением
Неповторяющимися процедурными вариациями
Плавными трансформациями между формами

Реализуйте виртуальную камеру с:

Положением
Масштабированием
Поворотом
Плавным слежением
Кинематографичными функциями плавности

Используйте многослойную глубину и движение камеры, чтобы создать визуальное богатство.

Не полагайтесь только на случайное движение.

Анимация должна быть осознанно выстроена вокруг истории.

5. Архитектура временной шкалы и рендеринга

Создайте централизованную временную шкалу анимации.

Каждое визуальное состояние должно определяться текущей позицией на временной шкале.

Реализуйте функцию, аналогичную:

renderFrame(time)

Функция должна отрисовывать правильный кадр анимации для любой запрошенной временной отметки.

Используйте инициализированную случайность, чтобы отрисовка одной и той же временной отметки всегда создавала одно и то же изображение.

Анимация не должна зависеть от количества ранее отрисованных кадров.

Это необходимо для детерминированного экспорта видео.

Целевые характеристики:

Разрешение: 1920 × 1080

Соотношение сторон: 16:9

Частота кадров: 30 FPS

Длительность: 60 секунд

Предусмотрите возможность переключения на вертикальный формат 1080 × 1920 для социальных сетей.

6. Предпросмотр и управление

Создайте локальный веб-интерфейс, который позволит мне:

Запускать и приостанавливать анимацию
Перезапускать анимацию
Перемещаться по временной шкале
Переходить между сценами
Настраивать скорость воспроизведения
Переключаться между горизонтальным и вертикальным форматами
Просматривать анимацию в реальном времени

Отображайте текущую временную отметку и название сцены.

7. Экспорт видео

Реализуйте надёжный процесс экспорта видео.

Итоговая анимация должна экспортироваться в высококачественный файл MP4.

Используйте детерминированную покадровую отрисовку, чтобы избежать пропущенных кадров и несогласованного тайминга.

Можно использовать подходящий браузерный конвейер рендеринга, экспортёр последовательности кадров или FFmpeg.

Не предполагайте, что записи окна браузера в реальном времени достаточно для экспорта производственного качества.

Предоставьте простую команду или интерфейс для экспорта.

8. Процесс разработки

Не пытайтесь создать весь фильм в виде одного огромного, непроверенного блока кода.

Работайте поэтапно.

Сначала:

Создайте архитектуру проекта.
Реализуйте движок рендеринга Canvas.
Реализуйте детерминированную временную шкалу.
Создайте систему анимации персонажа.
Создайте Сцену 1 в виде полностью функционального визуального прототипа.
Запустите проект и оцените визуальный результат.

После того как первая сцена заработает, продолжайте реализовывать остальные сцены.

Тестируйте анимацию на нескольких временных отметках.

Проверяйте ошибки рендеринга, сломанные переходы, несогласованные пропорции персонажа и проблемы с производительностью.

Если сцена выглядит слишком простой, улучшите её процедурную отрисовку и хореографию.

9. Результаты

Предоставьте:

Полный исходный код на JavaScript
Рабочий локальный предпросмотр анимации
Редактируемые определения сцен
Многоразовую систему анимации персонажа
Многоразовые функции процедурной отрисовки
Функциональность экспорта видео
Инструкции по запуску проекта

Итоговый результат должен быть работающей анимацией, а не просто технической демонстрацией.

Начните с реализации первой сцены и базового движка анимации. После того как прототип заработает, продолжайте работу над остальными сценами.
  • Нужно своё фото: прикрепите изображение к запросу — промпт работает с ним.
Открыть в каталоге
Права на промпт принадлежат автору @morpheusdv. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →
Модель
Claude Opus 5.5
Формат
16/9
Автор
@morpheusdv
Оригинал
x.com ↗

Похожие промпты

Все промпты для Claude Opus 5.5

Скопировано