mozgi ← Все промпты
Claude Opus 5.5

Пиксельный оранжевый герой мчится по радужной дороге в космосе и уворачивается от метеоритов, анимация

Промпт

ПРОМПТ:
Создайте анимацию в виде одного самодостаточного HTML-файла, используя Vanilla JavaScript и Canvas 2D: оранжевый пиксельный персонаж на сверхвысокой скорости мчится по радужной платформе в космосе, эффектно уклоняясь от непрерывно налетающих метеоритов и лучей. Не используйте внешние ассеты, библиотеки и сетевые запросы. Управление не требуется: анимация должна быть бесшовно зациклена в виде демонстрации, где персонаж автоматически продолжает уклоняться.

Рендеринг
- Рисуйте всё на офскрин-канвасе с фиксированным логическим разрешением 160x90, а затем переносите его на полноэкранный канвас отображения. Используйте максимальный целочисленный коэффициент увеличения, помещающийся в окне, и располагайте изображение по центру. Поля заполняйте чёрным цветом. Установите imageSmoothingEnabled = false и укажите в CSS image-rendering: pixelated.
- Все рисунки должны быть привязаны к целочисленным координатам логического канваса. Не используйте субпиксельные позиции, сглаживание, градиенты, shadowBlur и рисование с поворотом.
- Используйте фиксированную палитру примерно из 32 цветов: чёрные, тёмно-синие и фиолетовые оттенки для космического фона; 3 оттенка оранжевого для персонажа (основной цвет около #CD7B5E, светлый блик и тёмная тень) и чёрный для глаз; 7 цветов для радужной платформы (красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий, фиолетовый) и тёмные оттенки каждого из них; каменные и лавовые цвета для метеоритов; белый, циановый и пурпурный для лучей. Все пиксели должны быть выполнены только цветами из этой палитры.

Персонаж
- Точно воспроизведите следующий силуэт размером 12x8 пикселей (1 клетка = 1 логический пиксель):
- Туловище — прямоугольник шириной 8×высотой 8 (столбцы 2–9).
- Руки выступают по бокам туловища на 2×2 пикселя (столбцы 0–1 и 10–11, строки 2–3).
- Два чёрных глаза размером 1x1 пиксель: столбцы 3 и 8 строки 1.
- Четыре ноги в строках 6–7, каждая шириной 1 пиксель (столбцы 2, 4, 7 и 9). Пространство между ногами должно быть вырезано цветом фона.
- Не закрашивайте персонажа одним цветом: добавьте блик толщиной 1px по верхнему и левому краям, а по нижнему и правому краям — цвет тени, создавая объём в стиле 16-битной графики.
- Беговое движение — 4-кадровый цикл, в котором 4 ноги поочерёдно поднимаются и опускаются парами. С повышением скорости ускоряйте цикл.
- Параметризуйте позу (вертикальное подпрыгивание, наклон вперёд, squash & stretch, движение рук вверх и вниз). Squash & stretch выражайте только изменением ширины и высоты на 1–2 пикселя с целочисленным шагом. Плавно интерполируйте параметры, но каждый кадр квантуйте их по пиксельной сетке, чтобы даже при цикле 60fps анимация выглядела как пиксельная графика примерно с частотой 12fps.

Радужная платформа
- Персонаж бежит вправо в горизонтальной композиции с прокруткой, находясь примерно в левой трети экрана. Платформа представляет собой радужную полосу из 7 горизонтальных цветных полос (каждая толщиной 1–2px), протянутую через весь экран и плавно изгибающуюся вверх и вниз по синусоиде.
- Добавьте через равные интервалы по вертикали разделительные линии (тёмные вертикальные полосы) и быстро прокручивайте их влево в зависимости от скорости, создавая ощущение стремительного движения.
- Из нижнего края платформы назад осыпаются частицы радужного света, показывая, что платформа парит в космосе.
- Время от времени добавляйте на платформу трамплины (изгибы вверх) и разрывы (пробелы), создавая эффектные моменты для прыжков.

Препятствия
- Метеориты: 3 размера — большой, средний и маленький. Пиксельные камни (контур + 2 уровня затенения + трещины лавового цвета), прилетающие по диагонали из правого верхнего угла экрана. За ними тянется огненный хвост, переходящий от лавового цвета к тёмному. Метеориты, от которых удалось уклониться, не сталкиваются с платформой, а вылетают за пределы экрана или разбиваются на осколки позади персонажа.
- Лучи: перед появлением отображайте предупреждение в виде мигающей линии толщиной 1px (пурпурного цвета) примерно 0.5 секунды, после чего выпускайте горизонтальный или диагональный луч толщиной 3–5px с белым ядром и циановым внешним краем. Во время излучения концы должны мелко дрожать.
- Препятствия должны идти не случайно, а последовательно по заранее заданным «атакам», при этом вся последовательность должна зацикливаться через определённый промежуток времени (например: одиночный метеорит → тройка метеоритов → низкий луч → высокий луч → комбинация луча и метеоритов → большой метеорит + разрыв платформы).

Действия уклонения
- Прыжок: подготовка с squash → прыжок с stretch → сжатие в воздухе → приземление с squash и радужными искрами вместо облака пыли.
- Двойной прыжок: кратковременная остановка в воздухе с последующим повторным ускорением. Вокруг персонажа на 1px расширяется радужное кольцо.
- Скольжение: персонаж сжимается почти вдвое по высоте и скользит в низкой позе, выпуская искры из точки соприкосновения с платформой.
- Уклонение рывком: на мгновение значительно увеличьте скорость и оставьте позади 3–4 остаточных силуэта. Используйте для них 7 цветов радуги по очереди, постепенно переводя их в тёмные цвета палитры.
- Для каждой атаки назначьте наиболее эффектное для неё действие уклонения. Уклонение должно выполняться в последний момент (near miss).

Конечный автомат
- Для каждой атаки последовательно повторяйте переходы RUN (обычный бег) → WARN (предупреждение, персонаж на мгновение перемещает глаза на 1px, словно смотрит вперёд) → DODGE (действие уклонения) → NEAR_MISS (эффектный момент) → возврат в RUN.
- В конце цикла добавьте BOOST (ускорение на полной скорости) → WARP (весь экран на мгновение вспыхивает белым цветом → радужными цветами), после чего анимация должна естественно перейти к начальному RUN.
- Применяйте easing к параметрам позы и камеры между ключевыми кадрами.

Работа камеры
- Обрабатывайте камеру как целочисленное смещение в логических координатах. Не используйте масштабирование и поворот, выражайте движение только перемещением и дрожанием.
- Следование: камера с демпфированием запаздывает за вертикальным движением персонажа, а во время прыжка слегка задерживается перед подъёмом.
- Упреждение: чем выше скорость, тем дальше камера опережает движение на несколько пикселей, прижимая персонажа к левой части экрана и создавая ощущение ускорения.
- Hit stop: в момент near miss полностью останавливайте сцену на 3–4 кадра, затем примерно на 0.3 секунды включайте замедленное движение (пропуская шаги обновления), после чего возвращайтесь к обычной скорости.
- Дрожание: при пролёте большого метеорита или начале излучения луча добавляйте дрожание экрана на 1–2px. Используйте заранее заданный массив шаблонов дрожания, не применяйте случайные числа.
- Во время BOOST слегка опускайте камеру, увеличивая занимаемую платформой площадь и подчёркивая ощущение скорости.

Эффекты, создающие ощущение стремительного движения
- Многоуровневый параллакс: 3 слоя — дальние звёзды (почти неподвижные точки размером 1px), звёзды среднего плана (растягивающиеся в горизонтальные линии длиной 2–6px в зависимости от скорости), передний план со скоростными линиями (яркие горизонтальные линии, быстро пересекающие экран).
- Количество и длина скоростных линий должны быть пропорциональны скорости, а во время BOOST достигать максимума.
- Разместите на фоне 1–2 большие планеты или туманности в пиксельном стиле и прокручивайте их очень медленно, создавая ощущение масштаба.
- Во время near miss обведите контур персонажа белым цветом толщиной 1px и на мгновение подсветите только ту сторону, которая ближе к метеориту или лучу.
- Искры от приземления, скольжения и рывка, хвосты метеоритов, осколки и частицы света, осыпающиеся с платформы, должны обрабатываться одной и той же системой частиц.

Система частиц
- Используйте систему частиц на основе пула без аллокаций: заранее выделяйте частицы и повторно используйте их.
- Для каждого типа частиц задайте таблицу переходов цветов (последовательность индексов палитры); по мере жизни частицы цвет должен ступенчато изменяться, после чего частица исчезает (например: искры — белый → жёлтый → оранжевый → тёмный, остаточные силуэты — радужные цвета → тёмный).
- При рисовании привязывайте позиции частиц к сетке.
- Обновляйте систему с фиксированным временным шагом 60Hz, а отрисовку выполняйте через rAF. Внутри цикла не должно создаваться никаких объектов (включая массивы, замыкания и конкатенацию строк).

Сцена
- Фон — глубокий космос: постепенный переход от чёрного к тёмно-синему (границы цветов передавайте дизерингом), мерцающие звёзды и далёкие планеты.
- Обеспечьте заметную разницу яркости, чтобы персонаж, препятствия и платформа не сливались с фоном. Силуэт персонажа должен легко читаться с первого взгляда, каким бы насыщенным ни был экран.

Критерии качества
- Пиксели должны оставаться чёткими при любом размере окна, цикл — не прерываться, частота — стабильно держаться на уровне 60fps, силуэт — оставаться читаемым.
- Результат должен выглядеть не как уменьшенная векторная графика, а как экран демоверсии отточенной экшен-игры эпохи 16-битных консолей.
- В каждом уклонении должны ощущаться три составляющие: «быстро», «уклонение в последний момент» и «круто».
Открыть в каталоге
Права на промпт принадлежат автору @riku720720. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →
Модель
Claude Opus 5.5
Формат
16/9
Автор
@riku720720
Оригинал
x.com ↗

Похожие промпты

Все промпты для Claude Opus 5.5

Скопировано