Claude Opus 5.5
Интерактивная 3D-аркада с видом сверху, где игрок уворачивается от полиции, заставляя их врезаться друг в друга
Промпт
PRD — Аркадная игра о полицейской погоне Рабочее название: Heatwave Платформы: iOS + Android Движок: Unity Жанр: 3D-аркадная погоня / выживание с видом сверху Ориентация: Портретная Управление: Сенсорное управление одним пальцем Бизнес-модель: TBD — сначала спроектировать MVP вокруг игрового процесса Основная цель: Создать по-настоящему увлекательный игровой прототип до добавления прогрессии или монетизации. ⸻ Видение продукта Быстрая, хаотичная мобильная аркада, где игрока постоянно преследует всё более агрессивная полиция. Игрок не может атаковать напрямую. Вместо этого он выживает за счёт агрессивного вождения, дрифта вокруг препятствий, резких поворотов и маневров, заставляющих преследующих полицейских врезаться в препятствия и друг в друга. Суть фантазии: Ты не сильнее полиции. Тебя просто сложнее поймать. Заезды должны постоянно создавать ситуации с едва избежанными столкновениями, цепными авариями и моментами, когда игрок выбирается из, казалось бы, безвыходной ситуации. Представьте: простое управление + агрессивная погоня + хаос физики + нарастающее давление. ⸻ Основной игровой цикл НАЧАТЬ ЗАЕЗД ↓ ЕХАТЬ / ДРИФТОВАТЬ ↓ ПОЛИЦИЯ ПРЕСЛЕДУЕТ ↓ ПРОВОЦИРОВАТЬ ПОЛИЦИЮ ↓ УКЛОНЯТЬСЯ ↓ ПОЛИЦИЯ ВРЕЗАЕТСЯ ↓ ПОЛУЧАТЬ ОЧКИ ↓ УРОВЕНЬ РОЗЫСКА ПОВЫШАЕТСЯ ↓ БОЛЬШЕ / СЛОЖНЕЕ ПОЛИЦИИ ↓ ВЫЖИВАТЬ ↓ В КОНЦЕ КОНЦОВ БЫТЬ ПОЙМАННЫМ ↓ РЕЗУЛЬТАТ / ПЕРЕЗАПУСК Целевая продолжительность заезда: 2–5 минут. Перезапуск должен занимать менее 2 секунд. ⸻ Принципы дизайна 3.1 Управление одним пальцем Игрок должен понять управление за считанные секунды. Без педали газа. Без педали тормоза. Без виртуального руля. Машина движется автоматически. Игрок управляет только направлением. (После первого тестирования я отказался от этого подхода и добавил экранный джойстик) 3.2 Аркадная физика, а не симуляция Машины должны: дрифтовать скользить отскакивать вращаться эффектно сталкиваться быстро восстанавливаться Увлекательность важнее физической точности. 3.3 Преследователи — это оружие Полиция фактически является атакующим инструментом игрока. Игрок должен научиться понимать: «Если я поверну здесь, эта полицейская машина влетит прямо в ту стену». 3.4 Хаос должен оставаться понятным Даже когда на экране находится более 10 машин, игрок должен сразу понимать: где он находится куда движется откуда приближается полиция что может его уничтожить 3.5 Поражение должно ощущаться справедливым Игрок обычно должен погибать из-за понятной ему ошибки, а не из-за непредсказуемого поведения физики. ⸻ Объём MVP На первом этапе не создавайте прогрессию, улучшения, задания или монетизацию. Первая версия содержит: 1 машину игрока 1 арену 1 полицейскую машину 1 элитный вариант полицейской машины 5 уровней розыска столкновения на основе физики препятствия окружения систему подсчёта очков здоровье игрока уничтожение полицейских базовые VFX базовый звук экран окончания игры мгновенный перезапуск Этого достаточно, чтобы определить, заслуживает ли игра дальнейшей разработки. ⸻ Машина игрока Движение Машина игрока использует аркадный контроллер на основе Rigidbody. Не полагайтесь слишком сильно на реалистичные WheelColliders. Основные переменные должны быть доступны в Unity Inspector: Ускорение Максимальная скорость Скорость поворота Кривая поворота Боковое сцепление Коэффициент дрифта Масса машины Сила столкновения Сопротивление Угловое сопротивление Скорость восстановления Их должно быть чрезвычайно легко настраивать. ⸻ Управление Рекомендуемый первый вариант реализации: Управление перетаскиванием Игрок касается любой точки в нижней части экрана. Горизонтальное перетаскивание управляет рулением. ← перетаскивание поворот налево → перетаскивание поворот направо Машина ускоряется автоматически. Управление должно быть относительным, а не абсолютным. Игрок должен иметь возможность оторвать палец от экрана, не теряя управление мгновенно. Альтернативный вариант для прототипа Протестировать: Удержание левой/правой стороны экрана = поворот налево/направо. Не выбирайте окончательный вариант, пока не протестируете оба на физическом телефоне. ⸻ Система дрифта Дрифт должен естественно возникать при повороте на скорости. Отдельная кнопка дрифта не нужна. На низкой скорости: высокое сцепление На высокой скорости: сниженное боковое сцепление Это создаёт контролируемое скольжение. За длинные дрифты можно дополнительно начислять очки. Пример: ДРИФТ +120 ДЛИННЫЙ ДРИФТ +340 Но начисление очков за дрифт вторично по сравнению с уничтожением полиции. ⸻ ИИ полиции Полиция должна ощущаться: агрессивной, предсказуемой и немного глупой. Она не должна просто следовать за текущей позицией игрока. Вместо этого рассчитывайте точку перехвата на основе скорости игрока. Концептуально: цель = позиция игрока + скорость игрока * время прогнозирования Таким образом, полиция пытается перехватить игрока. ⸻ Интеллект полиции Полиция намеренно имеет ограниченное избегание препятствий. Это важно. Идеальная навигация сделала бы игру менее увлекательной. Полиция должна: агрессивно преследовать пытаться перехватить игрока избегать очевидных статичных препятствий плохо учитывать других полицейских проскальзывать мимо поворотов сталкиваться друг с другом иногда выбирать опасные маршруты Это создаёт возможности для игрока. ⸻ Уничтожение полиции Полицию можно уничтожить с помощью: столкновений с препятствиями на высокой скорости столкновения с другой полицейской машиной цепных столкновений опасностей окружения У игрока нет оружия. Пример начисления очков: ПОЛИЦЕЙСКИЙ РАЗБИТ +250 ДВОЙНОЕ РАЗБИТИЕ +600 ТРОЙНОЕ РАЗБИТИЕ +1,000 МАССОВАЯ АВАРИЯ! +2,000 За цепные столкновения нужно щедро награждать. ⸻ Система розыска Уровень розыска управляет сложностью. ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★★ Уровень розыска повышается в первую очередь в зависимости от времени выживания и количества очков. Уровень 1 2 полицейских. Медленные и снисходительные. Уровень 2 3–4 полицейских. Немного быстрее. Уровень 3 5–6 полицейских. Более агрессивный перехват. Уровень 4 7–9 полицейских. Появляются элитные полицейские. Уровень 5 Максимальный хаос. 10+ полицейских в зависимости от производительности устройства. Элитные подразделения появляются часто. Со временем игра должна стать практически невозможной. Это сделано намеренно. ⸻ Элитная полиция Для MVP нужен только один особый тип полицейских. Перехватчик Визуально отличающаяся машина. Характеристики: быстрее стандартной полиции меньшая масса агрессивное прогнозирование резкое руление легче уничтожается при столкновениях Это создаёт преследователя с высокой мощью и низкой прочностью. ⸻ Здоровье игрока Используйте простую шкалу здоровья. Пример: КОРПУС ██████░░░░ Незначительные удары: небольшой урон. Сильные удары: большой урон. Столкновения на чрезвычайно высокой скорости: возможное мгновенное уничтожение. Сам по себе контакт с полицией не должен сразу убивать игрока. Это позволяет создавать хаотичные схватки. ⸻ Арена Первая арена должна быть компактной. Примерно такой: СКАЛА ┌─────────────┐ │ │ │ СКАЛА │ │ │ │ ███ │ │ │ │ СКАЛА │ │ СКАЛА│ └─────────────┘ Между препятствиями должно быть достаточно места для движения на высокой скорости. На начальном этапе избегайте процедурной генерации. Вручную создайте одну хорошую арену. ⸻ Окружение Для первой визуальной темы я бы выбрал что-нибудь помимо воды, чтобы не слишком точно копировать референс. Моё предпочтение: Погоня в пустыне с участием преступника Игрок — преступник, скрывающийся в стилизованной пустынной местности. Окружение содержит: скальные образования кактусы барьеры заброшенные машины трамплины заборы небольшие здания пыль разрушаемые объекты Это также соответствует стилизованной визуальной подаче, которую вы уже исследуете в Bolt Pit. ⸻ Камера Камера с видом сверху. Не полностью вертикальный вид. Примерно: угол наклона вниз 55–70°. Камера плавно следует за игроком. Камера должна смотреть немного вперёд по направлению движения игрока. На высокой скорости: камера немного отдаляется. На низкой скорости: камера приближается. ⸻ Динамика камеры Небольшие эффекты камеры сильно влияют на ощущения. Лёгкое столкновение Едва заметная тряска. Сильное столкновение Сильная короткая тряска. Уничтожение полиции Тряска + короткая заморозка кадра. Пример: остановка на 50–100 мс. Крупная массовая авария Небольшой импульс приближения + тряска + частицы. Не перебарщивайте с постоянной тряской. ⸻ Визуальный стиль Стилизованное 3D с массивными формами. Характеристики: упрощённая геометрия преувеличенные пропорции яркие хорошо различимые машины мягкое освещение минимум текстур выразительные силуэты преувеличенные частицы Избегайте реалистичных пропорций автомобилей. Машины должны выглядеть почти игрушечными. ⸻ VFX Минимальные эффекты для MVP: Игрок шлейф пыли следы шин / торможения дым от дрифта искры при столкновении Полиция сигнальные огни дым при повреждении взрыв при уничтожении обломки Окружение пыль разрушаемые объекты частицы при столкновении ⸻ Обратная связь от столкновений Каждое значимое столкновение должно сочетать: физику + частицы + звук + реакцию камеры. Крупное уничтожение полицейской машины: СТОЛКНОВЕНИЕ → импульс физики → фрагменты машины / обломки → искры → дым → тряска камеры → остановка кадра → звук → всплывающее уведомление об очках Это взаимодействие — один из главных источников удовольствия в игре. ⸻ Система очков Очки начисляются за: ДействиеПример Выживание+10/сек Уничтожение полиции+250 Дрифтпеременное значение Едва избежанное столкновение+100 Двойное столкновение+600 Тройное столкновение+1,000 Крупная массовая авария+2,000 Точные значения должны оставаться настраиваемыми. ⸻ Едва избежанные столкновения Необязательно для MVP, но потенциально ценно. Определяйте момент, когда полицейская машина проходит чрезвычайно близко к игроку на высокой относительной скорости. Отображать: ОПАСНЫЙ МОМЕНТ! +100 Это награждает рискованное вождение. ⸻ Интерфейс Во время игры интерфейс должен оставаться предельно минималистичным. ОЧКИ МОНЕТЫ 13,590 14 ★★★☆☆ РОЗЫСК ИГРА КОРПУС ████████░░ На начальном этапе мини-карта не нужна. Для полицейских за пределами экрана можно использовать ненавязчивые индикаторы по краям. ⸻ Окончание игры Когда корпус достигает нуля: краткое замедление времени. Игрок разбивается. Затем: ПОЙМАН ОЧКИ 24,850 ЛУЧШИЙ РЕЗУЛЬТАТ 31,220 [ СНОВА ] Нажатие в любом месте может запустить перезапуск. Избегайте ненужных меню между заездами. ⸻ Звук Звуковое оформление должно передавать скорость и столкновения. Необходимо: двигатель визг шин полицейские сирены удар скрежет металла обломки уничтожение звуки начисления очков в интерфейсе повышение уровня розыска По мере повышения уровня розыска сирены должны становиться всё более хаотичными. ⸻ Техническая архитектура Рекомендуемая структура Unity: GameManager Player ├── PlayerController ├── VehiclePhysics ├── PlayerHealth └── PlayerEffects Police ├── PoliceController ├── PoliceAI ├── VehiclePhysics ├── PoliceHealth └── PoliceEffects Systems ├── SpawnManager ├── WantedManager ├── ScoreManager ├── AudioManager ├── CameraManager └── PoolManager UI ├── HUD ├── WantedUI ├── ScoreUI ├── HealthUI └── GameOverUI Избегайте создания сложной архитектуры. ⸻ Пулинг объектов Для полиции, частиц и обломков следует использовать пулинг объектов. Избегайте частого вызова: Instantiate() Destroy() во время игры. Производительность на мобильных устройствах нужно учитывать с самого начала. ⸻ Целевой показатель производительности Цель: 60 FPS на современном iPhone/Android среднего уровня. Начальные ограничения: ~12 активных машин ~100 простых обломков/частиц простые тени ограниченное количество источников света в реальном времени Производительность нужно рано тестировать на устройстве. ⸻ Этапы разработки Этап 1 — Управление в сером боксе Создать: пустую арену куб вместо машины игрока управление касанием ускорение дрифт камеру Критерий успеха: Ездить по пустой арене должно быть приятно. Не продолжайте, пока этого не добьётесь. ⸻ Этап 2 — Погоня Добавить: одну полицейскую машину ИИ преследования перехват столкновения Критерий успеха: Уклоняться от одной полицейской машины должно быть увлекательно. ⸻ Этап 3 — Возникающий хаос Добавить: несколько полицейских машин столкновения полиции друг с другом препятствия уничтожение подсчёт очков Критерий успеха: Игрок может намеренно вызвать столкновения: полиция → полиция и полиция → окружение. Это критически важный этап. ⸻ Этап 4 — Нарастание сложности Добавить: уровни розыска появление машин масштабирование сложности перехватчик Теперь у заезда появляется развитие: спокойствие ↓ давление ↓ хаос ↓ паника ↓ смерть ⸻ Этап 5 — Динамика Добавить: частицы тряску камеры остановку кадра следы заноса пыль сирены звуки столкновений всплывающие уведомления об очках ⸻ Этап 6 — Мобильная сборка Собрать версию для реальных устройств. Протестировать: управление производительность понятность расход батареи / нагрев различные соотношения сторон экрана ⸻ Этап 7 — Решить, продолжать ли разработку На этом этапе временно остановите разработку. Не начинайте сразу создавать гараж и 37 машин для разблокировки. Покажите сборку людям. Важные вопросы: Сразу ли люди понимают, что нужно делать? Перезапускают ли они игру после смерти? Пытаются ли они намеренно заставить полицейских врезаться? Возникает ли естественное желание «сыграть ещё один раз»? Если нет, работайте над основным игровым циклом, а не добавляйте контент. ⸻ Фаза 2 — только после проверки Если прототип работает, расширяйте игру в направлении: Машины ↓ Монеты ↓ Разблокировки ↓ Испытания ↓ Новые арены ↓ Особые полицейские ↓ Улучшения ↓ Ежедневные испытания ↓ Таблицы лидеров Потенциальные окружения: пустыня город доки снег промышленная зона аэропорт строительная площадка
PRD — Police Chase Arcade Game Working title: Heatwave Platform: iOS + Android Engine: Unity Genre: Top-down 3D arcade chase / survival Orientation: Portrait Input: One-thumb touch controls Business model: TBD — design MVP around gameplay first Primary goal: Build a genuinely fun playable prototype before adding progression or monetization. ⸻ Product vision A fast, chaotic mobile arcade game where the player is constantly being pursued by increasingly aggressive police. The player cannot directly attack. Instead, they survive by driving aggressively, drifting around obstacles, making sudden turns and tricking pursuing police into crashing into obstacles and each other. The fantasy is: You’re not stronger than the police. You’re harder to catch. Runs should produce constant near-misses, chain collisions and moments where the player escapes a seemingly impossible situation. Think: easy controls + aggressive pursuit + physics chaos + escalating pressure. ⸻ Core gameplay loop START RUN ↓ DRIVE / DRIFT ↓ POLICE PURSUE ↓ BAIT POLICE ↓ DODGE ↓ POLICE CRASH ↓ GAIN SCORE ↓ WANTED LEVEL INCREASES ↓ MORE / HARDER POLICE ↓ SURVIVE ↓ EVENTUALLY GET CAUGHT ↓ SCORE / RESTART Target run duration: 2–5 minutes. Restart should take less than 2 seconds. ⸻ Design principles 3.1 One-thumb playable The player should be able to understand the controls within seconds. No accelerator. No brake pedal. No virtual steering wheel. The vehicle moves automatically. The player controls only direction. (I moved away from this after testing it the first time and added the onscreen joystick) 3.2 Arcade physics, not simulation Vehicles should: drift slide bounce spin collide dramatically recover quickly Fun takes priority over physical accuracy. 3.3 Pursuers are weapons Police are effectively the player’s offensive mechanic. The player should learn: “If I turn here, that cop is going straight into that wall.” 3.4 Chaos should remain readable Even with 10+ vehicles on screen, the player must immediately understand: where they are where they’re moving where police are coming from what can kill them 3.5 Failure should feel fair Death should generally result from a mistake the player understands rather than unpredictable physics. ⸻ MVP scope Do not build progression, upgrades, missions or monetization for the first milestone. The first version contains: 1 player vehicle 1 arena 1 police vehicle 1 elite police variant 5 wanted levels physics collisions environmental obstacles scoring player health police destruction basic VFX basic audio game-over screen instant restart That’s enough to determine whether the game deserves further development. ⸻ Player vehicle Movement Player vehicle uses a Rigidbody-based arcade controller. Do not rely heavily on realistic WheelColliders. Core variables should be exposed in the Unity Inspector: Acceleration Maximum Speed Turn Speed Turn Curve Lateral Grip Drift Factor Vehicle Mass Collision Force Drag Angular Drag Recovery Speed These need to be extremely easy to tune. ⸻ Controls Recommended first implementation: Drag steering Player touches anywhere on the lower portion of the screen. Dragging horizontally controls steering. ← drag turn left → drag turn right Vehicle accelerates automatically. Steering should be relative rather than absolute. The player should be able to lift their finger without immediately losing control. Alternative to prototype Test: Hold left/right side of screen = steer left/right. Don’t commit until both have been tested on a physical phone. ⸻ Drift system Drifting should happen naturally when turning at speed. No dedicated drift button. At low speed: high traction At high speed: reduced lateral traction This produces controlled sliding. Long drifts can optionally award score. Example: DRIFT +120 LONG DRIFT +340 But drift scoring is secondary to police destruction. ⸻ Police AI Police should feel: aggressive, predictable and slightly stupid. They should not simply follow the player’s current position. Instead, calculate an interception target based on player velocity. Conceptually: target = playerPosition + playerVelocity * predictionTime Police therefore try to cut the player off. ⸻ Police intelligence Police intentionally have limited obstacle avoidance. This is important. Perfect navigation would make the game less fun. Police should: pursue aggressively attempt interception avoid obvious static obstacles poorly account for other police overshoot turns collide with each other occasionally take dangerous routes This creates opportunities for the player. ⸻ Police destruction Police can be destroyed by: high-speed obstacle collisions hitting another police vehicle chain collisions environmental hazards The player does not have weapons. Example scoring: COP SMASHED +250 DOUBLE SMASH +600 TRIPLE SMASH +1,000 PILEUP! +2,000 Chain collisions should be heavily rewarded. ⸻ Wanted system Wanted level controls difficulty. ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★★ Wanted level increases based primarily on survival time and score. Level 1 2 police. Slow and forgiving. Level 2 3–4 police. Slightly faster. Level 3 5–6 police. More aggressive interception. Level 4 7–9 police. Elite police introduced. Level 5 Maximum chaos. 10+ police depending on device performance. Elite units appear frequently. The game should eventually become effectively impossible. That’s intentional. ⸻ Elite police The MVP only needs one special police type. Interceptor Visually distinct vehicle. Characteristics: faster than standard police lower mass aggressive prediction sharp steering easier to destroy in collisions This creates a glass-cannon pursuer. ⸻ Player health Use a simple health bar. Example: HULL ██████░░░░ Minor impacts: small damage. Heavy impacts: large damage. Extremely high-speed impacts: potential instant destruction. Police contact alone shouldn’t immediately kill the player. This allows chaotic scrambles. ⸻ Arena First arena should be compact. Something roughly equivalent to: ROCK ┌─────────────┐ │ │ │ ROCK │ │ │ │ ███ │ │ │ │ ROCK │ │ ROCK│ └─────────────┘ Obstacles need enough space between them for high-speed movement. Avoid procedural generation initially. Hand-design one good arena. ⸻ Environment For the first visual theme, I’d use something other than water so we’re not cloning the reference too closely. My preference: Desert outlaw chase Player is an outlaw escaping through a stylized desert environment. Environment contains: rock formations cacti barriers abandoned vehicles ramps fences small buildings dust destructible props It also fits the chunky visual language you’re already exploring with Bolt Pit. ⸻ Camera Top-down perspective camera. Not completely vertical. Something approximately: 55–70° downward angle. Camera follows player with smoothing. Camera should look slightly ahead in the player’s travel direction. At high speed: camera pulls back slightly. At low speed: camera moves closer. ⸻ Camera juice Small camera effects make a large difference. Light collision Tiny shake. Heavy collision Strong short shake. Police destruction Shake + tiny freeze frame. Example: 50–100 ms hit stop. Large pileup Slight zoom impulse + shake + particles. Don’t overdo continuous shaking. ⸻ Visual style Chunky stylized 3D. Characteristics: simplified geometry exaggerated proportions bright readable vehicles soft lighting minimal textures strong silhouettes exaggerated particles Avoid realistic vehicle proportions. Cars should feel almost toy-like. ⸻ VFX Minimum MVP effects: Player dust trail tire/skid marks drift smoke impact sparks Police siren lights smoke when damaged destruction explosion debris Environment dust destructible objects impact particles ⸻ Collision feedback Every significant collision should combine: physics + particles + audio + camera response. Major police destruction: IMPACT → physics impulse → vehicle fragments/debris → sparks → smoke → camera shake → hit stop → sound → score popup This interaction is one of the game’s main sources of satisfaction. ⸻ Score system Score comes from: ActionExample Surviving+10/sec Police destroyed+250 Driftvariable Near miss+100 Double collision+600 Triple collision+1,000 Large pileup+2,000 Exact values should remain configurable. ⸻ Near misses Optional for MVP but potentially valuable. Detect when a police vehicle passes extremely close to the player at high relative velocity. Display: CLOSE CALL! +100 This rewards risky driving. ⸻ UI During gameplay keep UI extremely minimal. SCORE COINS 13,590 14 ★★★☆☆ WANTED GAME HULL ████████░░ No minimap initially. Off-screen police can use subtle edge indicators. ⸻ Game over When hull reaches zero: brief slow motion. Player crashes. Then: BUSTED SCORE 24,850 BEST 31,220 [ AGAIN ] Tapping anywhere could restart. Avoid unnecessary menus between runs. ⸻ Audio The soundscape should sell speed and collisions. Required: engine tire squeal police sirens impact metal crunch debris destruction UI score sounds wanted level increase Sirens should become increasingly chaotic as wanted level increases. ⸻ Technical architecture Suggested Unity structure: GameManager Player ├── PlayerController ├── VehiclePhysics ├── PlayerHealth └── PlayerEffects Police ├── PoliceController ├── PoliceAI ├── VehiclePhysics ├── PoliceHealth └── PoliceEffects Systems ├── SpawnManager ├── WantedManager ├── ScoreManager ├── AudioManager ├── CameraManager └── PoolManager UI ├── HUD ├── WantedUI ├── ScoreUI ├── HealthUI └── GameOverUI Avoid building an elaborate framework. ⸻ Object pooling Police, particles and debris should use object pooling. Avoid frequent: Instantiate() Destroy() during gameplay. Mobile performance should be considered from the beginning. ⸻ Performance target Target: 60 FPS on a mid-range modern iPhone/Android device. Initial limits: ~12 active vehicles ~100 simple debris/particles simple shadows limited real-time lights Performance should be tested on device early. ⸻ Development milestones Milestone 1 — Greybox driving Build: empty arena cube player touch steering acceleration drifting camera Success criterion: Driving around an empty arena feels satisfying. Do not continue until it does. ⸻ Milestone 2 — The chase Add: one police vehicle pursuit AI interception collisions Success criterion: Dodging one police car is entertaining. ⸻ Milestone 3 — Emergent chaos Add: multiple police police-police collisions obstacles destruction scoring Success criterion: Player can intentionally cause: police → police and police → environment collisions. This is the critical milestone. ⸻ Milestone 4 — Escalation Add: wanted levels spawning difficulty scaling interceptor Now a run has an arc: calm ↓ pressure ↓ chaos ↓ panic ↓ death ⸻ Milestone 5 — Juice Add: particles camera shake hit stop skid marks dust sirens collision sounds score popups ⸻ Milestone 6 — Mobile build Build for real devices. Test: controls performance readability battery/thermal behaviour different screen ratios ⸻ Milestone 7 — Decide whether to continue At this point, stop development temporarily. Don’t immediately build a garage and 37 unlockable cars. Put the build in front of people. The important questions are: Do people immediately understand it? Do they restart after dying? Do they intentionally try to make cops crash? Does “one more run” happen naturally? If not, work on the core loop rather than adding content. ⸻ Phase 2 — only after validation If the prototype works, then expand into: Cars ↓ Coins ↓ Unlocks ↓ Challenges ↓ New arenas ↓ Special police ↓ Upgrades ↓ Daily challenges ↓ Leaderboards Potential environments: desert city docks snow industrial yard airport construction site military base And then there’s room for ridiculous police units: SUVs, armored vans, helicopters dropping roadblocks, etc. I have opened a @[Unity CLI installation] project which we can work in. The art style of the game should be fun and cartoony and the action also over the top. I have imported the Topdown engine into the project as well that we can use: https://topdown-engine.moremountains.com/ I want the game to be optimized for mobile, but should work on desktop while testing.
- Нужно своё фото: прикрепите изображение к запросу — промпт работает с ним.
Права на промпт принадлежат автору @froessell. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →











