mozgi ← Все промпты
Claude Opus 5.5

Интерактивная 3D-аркада с видом сверху, где игрок уворачивается от полиции, заставляя их врезаться друг в друга

Промпт

PRD — Аркадная игра о полицейской погоне

Рабочее название: Heatwave
Платформы: iOS + Android
Движок: Unity
Жанр: 3D-аркадная погоня / выживание с видом сверху
Ориентация: Портретная
Управление: Сенсорное управление одним пальцем
Бизнес-модель: TBD — сначала спроектировать MVP вокруг игрового процесса
Основная цель: Создать по-настоящему увлекательный игровой прототип до добавления прогрессии или монетизации.
⸻
Видение продукта
Быстрая, хаотичная мобильная аркада, где игрока постоянно преследует всё более агрессивная полиция.
Игрок не может атаковать напрямую.
Вместо этого он выживает за счёт агрессивного вождения, дрифта вокруг препятствий, резких поворотов и маневров, заставляющих преследующих полицейских врезаться в препятствия и друг в друга.
Суть фантазии:
Ты не сильнее полиции. Тебя просто сложнее поймать.

Заезды должны постоянно создавать ситуации с едва избежанными столкновениями, цепными авариями и моментами, когда игрок выбирается из, казалось бы, безвыходной ситуации.

Представьте:

простое управление + агрессивная погоня + хаос физики + нарастающее давление.

⸻

Основной игровой цикл

НАЧАТЬ ЗАЕЗД
↓
ЕХАТЬ / ДРИФТОВАТЬ
↓
ПОЛИЦИЯ ПРЕСЛЕДУЕТ
↓
ПРОВОЦИРОВАТЬ ПОЛИЦИЮ
↓
УКЛОНЯТЬСЯ
↓
ПОЛИЦИЯ ВРЕЗАЕТСЯ
↓
ПОЛУЧАТЬ ОЧКИ
↓
УРОВЕНЬ РОЗЫСКА ПОВЫШАЕТСЯ
↓
БОЛЬШЕ / СЛОЖНЕЕ ПОЛИЦИИ
↓
ВЫЖИВАТЬ
↓
В КОНЦЕ КОНЦОВ БЫТЬ ПОЙМАННЫМ
↓
РЕЗУЛЬТАТ / ПЕРЕЗАПУСК

Целевая продолжительность заезда:

2–5 минут.

Перезапуск должен занимать менее 2 секунд.

⸻

Принципы дизайна

3.1 Управление одним пальцем

Игрок должен понять управление за считанные секунды.
Без педали газа.
Без педали тормоза.
Без виртуального руля.
Машина движется автоматически.
Игрок управляет только направлением.

(После первого тестирования я отказался от этого подхода и добавил экранный джойстик)

3.2 Аркадная физика, а не симуляция
Машины должны:
дрифтовать
скользить
отскакивать
вращаться
эффектно сталкиваться
быстро восстанавливаться
Увлекательность важнее физической точности.

3.3 Преследователи — это оружие
Полиция фактически является атакующим инструментом игрока.
Игрок должен научиться понимать:
«Если я поверну здесь, эта полицейская машина влетит прямо в ту стену».
3.4 Хаос должен оставаться понятным

Даже когда на экране находится более 10 машин, игрок должен сразу понимать:
где он находится
куда движется

откуда приближается полиция

что может его уничтожить

3.5 Поражение должно ощущаться справедливым

Игрок обычно должен погибать из-за понятной ему ошибки, а не из-за непредсказуемого поведения физики.

⸻

Объём MVP

На первом этапе не создавайте прогрессию, улучшения, задания или монетизацию.

Первая версия содержит:

1 машину игрока

1 арену

1 полицейскую машину

1 элитный вариант полицейской машины

5 уровней розыска

столкновения на основе физики

препятствия окружения
систему подсчёта очков
здоровье игрока
уничтожение полицейских
базовые VFX
базовый звук

экран окончания игры

мгновенный перезапуск

Этого достаточно, чтобы определить, заслуживает ли игра дальнейшей разработки.

⸻

Машина игрока

Движение

Машина игрока использует аркадный контроллер на основе Rigidbody.

Не полагайтесь слишком сильно на реалистичные WheelColliders.
Основные переменные должны быть доступны в Unity Inspector:
Ускорение
Максимальная скорость
Скорость поворота
Кривая поворота
Боковое сцепление
Коэффициент дрифта
Масса машины
Сила столкновения
Сопротивление
Угловое сопротивление
Скорость восстановления
Их должно быть чрезвычайно легко настраивать.

⸻

Управление

Рекомендуемый первый вариант реализации:

Управление перетаскиванием

Игрок касается любой точки в нижней части экрана.

Горизонтальное перетаскивание управляет рулением.

← перетаскивание          поворот налево
→ перетаскивание          поворот направо
Машина ускоряется автоматически.
Управление должно быть относительным, а не абсолютным.
Игрок должен иметь возможность оторвать палец от экрана, не теряя управление мгновенно.
Альтернативный вариант для прототипа
Протестировать:
Удержание левой/правой стороны экрана = поворот налево/направо.
Не выбирайте окончательный вариант, пока не протестируете оба на физическом телефоне.
⸻
Система дрифта
Дрифт должен естественно возникать при повороте на скорости.
Отдельная кнопка дрифта не нужна.
На низкой скорости:
высокое сцепление

На высокой скорости:

сниженное боковое сцепление

Это создаёт контролируемое скольжение.

За длинные дрифты можно дополнительно начислять очки.

Пример:

ДРИФТ
+120
ДЛИННЫЙ ДРИФТ
+340

Но начисление очков за дрифт вторично по сравнению с уничтожением полиции.

⸻
ИИ полиции
Полиция должна ощущаться:
агрессивной, предсказуемой и немного глупой.
Она не должна просто следовать за текущей позицией игрока.
Вместо этого рассчитывайте точку перехвата на основе скорости игрока.
Концептуально:
цель =
позиция игрока
+
скорость игрока * время прогнозирования
Таким образом, полиция пытается перехватить игрока.
⸻
Интеллект полиции

Полиция намеренно имеет ограниченное избегание препятствий.

Это важно.

Идеальная навигация сделала бы игру менее увлекательной.

Полиция должна:

агрессивно преследовать

пытаться перехватить игрока

избегать очевидных статичных препятствий

плохо учитывать других полицейских
проскальзывать мимо поворотов

сталкиваться друг с другом

иногда выбирать опасные маршруты

Это создаёт возможности для игрока.

⸻

Уничтожение полиции

Полицию можно уничтожить с помощью:

столкновений с препятствиями на высокой скорости

столкновения с другой полицейской машиной

цепных столкновений

опасностей окружения

У игрока нет оружия.

Пример начисления очков:

ПОЛИЦЕЙСКИЙ РАЗБИТ
+250
ДВОЙНОЕ РАЗБИТИЕ
+600
ТРОЙНОЕ РАЗБИТИЕ
+1,000
МАССОВАЯ АВАРИЯ!
+2,000

За цепные столкновения нужно щедро награждать.

⸻

Система розыска

Уровень розыска управляет сложностью.

★☆☆☆☆
★★☆☆☆
★★★☆☆
★★★★☆
★★★★★

Уровень розыска повышается в первую очередь в зависимости от времени выживания и количества очков.
Уровень 1
2 полицейских.
Медленные и снисходительные.

Уровень 2

3–4 полицейских.

Немного быстрее.

Уровень 3

5–6 полицейских.

Более агрессивный перехват.

Уровень 4

7–9 полицейских.

Появляются элитные полицейские.
Уровень 5
Максимальный хаос.
10+ полицейских в зависимости от производительности устройства.

Элитные подразделения появляются часто.

Со временем игра должна стать практически невозможной.

Это сделано намеренно.

⸻

Элитная полиция

Для MVP нужен только один особый тип полицейских.

Перехватчик

Визуально отличающаяся машина.
Характеристики:
быстрее стандартной полиции
меньшая масса
агрессивное прогнозирование
резкое руление
легче уничтожается при столкновениях

Это создаёт преследователя с высокой мощью и низкой прочностью.

⸻

Здоровье игрока

Используйте простую шкалу здоровья.

Пример:
КОРПУС
██████░░░░
Незначительные удары:
небольшой урон.

Сильные удары:

большой урон.

Столкновения на чрезвычайно высокой скорости:
возможное мгновенное уничтожение.
Сам по себе контакт с полицией не должен сразу убивать игрока.
Это позволяет создавать хаотичные схватки.
⸻
Арена
Первая арена должна быть компактной.
Примерно такой:

СКАЛА

┌─────────────┐
│             │
│   СКАЛА     │
│             │
│       ███   │
│             │
│ СКАЛА       │
│         СКАЛА│
└─────────────┘

Между препятствиями должно быть достаточно места для движения на высокой скорости.

На начальном этапе избегайте процедурной генерации.

Вручную создайте одну хорошую арену.
⸻
Окружение
Для первой визуальной темы я бы выбрал что-нибудь помимо воды, чтобы не слишком точно копировать референс.
Моё предпочтение:

Погоня в пустыне с участием преступника

Игрок — преступник, скрывающийся в стилизованной пустынной местности.

Окружение содержит:

скальные образования

кактусы

барьеры

заброшенные машины

трамплины

заборы

небольшие здания

пыль

разрушаемые объекты

Это также соответствует стилизованной визуальной подаче, которую вы уже исследуете в Bolt Pit.

⸻

Камера

Камера с видом сверху.

Не полностью вертикальный вид.

Примерно:

угол наклона вниз 55–70°.

Камера плавно следует за игроком.

Камера должна смотреть немного вперёд по направлению движения игрока.

На высокой скорости:

камера немного отдаляется.

На низкой скорости:

камера приближается.

⸻
Динамика камеры
Небольшие эффекты камеры сильно влияют на ощущения.
Лёгкое столкновение
Едва заметная тряска.

Сильное столкновение

Сильная короткая тряска.

Уничтожение полиции

Тряска + короткая заморозка кадра.

Пример:

остановка на 50–100 мс.
Крупная массовая авария

Небольшой импульс приближения + тряска + частицы.

Не перебарщивайте с постоянной тряской.

⸻

Визуальный стиль

Стилизованное 3D с массивными формами.

Характеристики:

упрощённая геометрия

преувеличенные пропорции

яркие хорошо различимые машины

мягкое освещение

минимум текстур

выразительные силуэты

преувеличенные частицы
Избегайте реалистичных пропорций автомобилей.
Машины должны выглядеть почти игрушечными.
⸻
VFX
Минимальные эффекты для MVP:
Игрок
шлейф пыли
следы шин / торможения
дым от дрифта

искры при столкновении

Полиция

сигнальные огни

дым при повреждении

взрыв при уничтожении

обломки

Окружение

пыль

разрушаемые объекты

частицы при столкновении

⸻
Обратная связь от столкновений
Каждое значимое столкновение должно сочетать:
физику + частицы + звук + реакцию камеры.
Крупное уничтожение полицейской машины:
СТОЛКНОВЕНИЕ
→ импульс физики
→ фрагменты машины / обломки
→ искры
→ дым
→ тряска камеры
→ остановка кадра
→ звук
→ всплывающее уведомление об очках
Это взаимодействие — один из главных источников удовольствия в игре.
⸻
Система очков

Очки начисляются за:

ДействиеПример
Выживание+10/сек
Уничтожение полиции+250
Дрифтпеременное значение
Едва избежанное столкновение+100
Двойное столкновение+600
Тройное столкновение+1,000
Крупная массовая авария+2,000

Точные значения должны оставаться настраиваемыми.

⸻

Едва избежанные столкновения

Необязательно для MVP, но потенциально ценно.

Определяйте момент, когда полицейская машина проходит чрезвычайно близко к игроку на высокой относительной скорости.

Отображать:

ОПАСНЫЙ МОМЕНТ! +100

Это награждает рискованное вождение.

⸻

Интерфейс

Во время игры интерфейс должен оставаться предельно минималистичным.

ОЧКИ                          МОНЕТЫ
13,590                          14
★★★☆☆
РОЗЫСК
ИГРА
КОРПУС
████████░░

На начальном этапе мини-карта не нужна.

Для полицейских за пределами экрана можно использовать ненавязчивые индикаторы по краям.

⸻

Окончание игры

Когда корпус достигает нуля:

краткое замедление времени.

Игрок разбивается.

Затем:

ПОЙМАН
ОЧКИ
24,850
ЛУЧШИЙ РЕЗУЛЬТАТ
31,220
[ СНОВА ]

Нажатие в любом месте может запустить перезапуск.

Избегайте ненужных меню между заездами.

⸻

Звук

Звуковое оформление должно передавать скорость и столкновения.

Необходимо:

двигатель

визг шин

полицейские сирены
удар
скрежет металла
обломки
уничтожение
звуки начисления очков в интерфейсе
повышение уровня розыска

По мере повышения уровня розыска сирены должны становиться всё более хаотичными.

⸻

Техническая архитектура

Рекомендуемая структура Unity:

GameManager
Player
├── PlayerController
├── VehiclePhysics
├── PlayerHealth
└── PlayerEffects
Police
├── PoliceController
├── PoliceAI
├── VehiclePhysics
├── PoliceHealth
└── PoliceEffects
Systems
├── SpawnManager
├── WantedManager
├── ScoreManager
├── AudioManager
├── CameraManager
└── PoolManager
UI
├── HUD
├── WantedUI
├── ScoreUI
├── HealthUI
└── GameOverUI

Избегайте создания сложной архитектуры.

⸻
Пулинг объектов
Для полиции, частиц и обломков следует использовать пулинг объектов.
Избегайте частого вызова:

Instantiate()
Destroy()

во время игры.
Производительность на мобильных устройствах нужно учитывать с самого начала.
⸻
Целевой показатель производительности

Цель:

60 FPS
на современном iPhone/Android среднего уровня.
Начальные ограничения:

~12 активных машин

~100 простых обломков/частиц

простые тени

ограниченное количество источников света в реальном времени

Производительность нужно рано тестировать на устройстве.

⸻
Этапы разработки
Этап 1 — Управление в сером боксе
Создать:
пустую арену
куб вместо машины игрока
управление касанием
ускорение
дрифт

камеру

Критерий успеха:

Ездить по пустой арене должно быть приятно.

Не продолжайте, пока этого не добьётесь.

⸻
Этап 2 — Погоня
Добавить:
одну полицейскую машину
ИИ преследования
перехват
столкновения
Критерий успеха:

Уклоняться от одной полицейской машины должно быть увлекательно.

⸻

Этап 3 — Возникающий хаос

Добавить:

несколько полицейских машин

столкновения полиции друг с другом

препятствия

уничтожение

подсчёт очков

Критерий успеха:

Игрок может намеренно вызвать столкновения:

полиция → полиция
и
полиция → окружение.
Это критически важный этап.
⸻
Этап 4 — Нарастание сложности

Добавить:

уровни розыска

появление машин

масштабирование сложности

перехватчик

Теперь у заезда появляется развитие:

спокойствие
↓
давление
↓
хаос
↓
паника
↓
смерть

⸻

Этап 5 — Динамика
Добавить:
частицы
тряску камеры
остановку кадра
следы заноса

пыль

сирены

звуки столкновений

всплывающие уведомления об очках

⸻

Этап 6 — Мобильная сборка

Собрать версию для реальных устройств.
Протестировать:
управление
производительность
понятность
расход батареи / нагрев
различные соотношения сторон экрана
⸻
Этап 7 — Решить, продолжать ли разработку

На этом этапе временно остановите разработку.

Не начинайте сразу создавать гараж и 37 машин для разблокировки.

Покажите сборку людям.

Важные вопросы:

Сразу ли люди понимают, что нужно делать?
Перезапускают ли они игру после смерти?
Пытаются ли они намеренно заставить полицейских врезаться?
Возникает ли естественное желание «сыграть ещё один раз»?
Если нет, работайте над основным игровым циклом, а не добавляйте контент.
⸻
Фаза 2 — только после проверки
Если прототип работает, расширяйте игру в направлении:
Машины
↓
Монеты
↓
Разблокировки
↓
Испытания
↓
Новые арены
↓
Особые полицейские
↓
Улучшения
↓
Ежедневные испытания
↓
Таблицы лидеров
Потенциальные окружения:
пустыня
город
доки
снег
промышленная зона
аэропорт
строительная площадка
  • Нужно своё фото: прикрепите изображение к запросу — промпт работает с ним.
Открыть в каталоге
Права на промпт принадлежат автору @froessell. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →
Модель
Claude Opus 5.5
Формат
16/9
Автор
@froessell
Оригинал
x.com ↗

Похожие промпты

Все промпты для Claude Opus 5.5

Скопировано