mozgi ← Все промпты
Claude Opus 5.5

Интерактивная 3D-анимация открытия сундука в мобильной игре с поэтапным улучшением визуальных эффектов и звука

Промпт

ПРОМПТ:
Помоги мне сделать оригинальный эффект «高光时刻» для мобильной игры: [основной объект, например: открытие сундука / повышение ранга / разблокировка достижения / выпадение предмета из Boss / повышение уровня персонажа].
Сделай это в виде одностраничного файла, который можно открыть напрямую (HTML + CSS + JS): полное воспроизведение должно запускаться по одному клику, а эффект должен соответствовать уровню коммерческой мобильной игры — сцене завершения / демонстрации награды.

【Мир и стиль】
- Оригинальный визуальный стиль, без имитации IP, персонажей или Logo существующих игр.
- Стиль мультяшной мобильной игры: высоконасыщенная палитра, единая тёмная обводка (например, #1A1033), округлые массивные формы.
- Палитра меняется с повышением уровня: [уровни, например: обычный зелёный → редкий синий → эпический фиолетовый → легендарный золотой]. При каждом повышении уровня должны меняться основной цвет, цвет световых эффектов и оттенок фона.
- Для заголовка используй округлый пухлый игровой шрифт (например, Titan One / Lilita One), добавь чёрную обводку и тень; буквы должны поочерёдно «впрыгивать» в кадр с отскоком.

【Основной объект: настоящий 3D】
- Создай модель с помощью Three.js, не используй плоские SVG-текстуры. Добавь толщину, фаски и структурные детали, соответствующие объекту (стыки деревянных досок, заклёпки, окантовку, грани драгоценных камней, застёжки и т. д.); такие детали, как стыки досок, должны быть собраны из настоящей геометрии, а не нарисованы чёрными линиями.
- Используй мультяшное ступенчатое затенение (MeshToonMaterial с градиентной текстурой из 3–4 ступеней) и три источника света: ключевой, небесный и контровой свет цвета текущего уровня.
- Для обводки используй постобработку с детектированием границ: отрисовывай карту нормалей и карту глубины, затем рисуй линии шейдером. Внешний контур должен быть толстым, границы между деталями — тонкими, толщина должна оставаться постоянной на протяжении всей анимации; дополнительно используй суперсэмплинг 1,5× и мультисэмплинговое сглаживание.
  Не используй обводку в виде «увеличенной на один слой чёрной задней поверхности»: при таком подходе толщина получается неравномерной, а линии обрываются на поворотах.
  Порог определения глубины сделай более мягким, а стыки определяй в основном по нормалям, иначе на поверхностях, рассматриваемых под углом, появятся мелкие косые полосы.
- Подвижные детали должны двигаться реалистично: например, крышка сундука должна открываться вокруг петель, а медаль — вращаться вокруг вертикальной оси.
- В режиме ожидания основной объект должен медленно поворачиваться влево и вправо, показывая боковую поверхность и толщину, а также слегка плавать вверх-вниз; под ним должна быть мягкая тень, меняющаяся вместе с высотой.

【Если в кадре есть 2D-иллюстрации (карточки, иконки наград, персонажи)】
- Используй трёхслойное мультяшное затенение: базовый цвет, крупные области теней и цвет бликов, а не один градиентный слой.
- Разделяй толщину линий: внешняя обводка толстая, внутренние структурные линии тонкие.
- У каждого персонажа или предмета должны быть собственные выражение лица и поза, не используй для всех одну и ту же мимику.
- Нарисуй тень под ногами, чтобы объект действительно «стоял» в кадре; различай фоновые узоры по атрибутам, не используй для всех один и тот же набор радиальных линий.

【Темп演出: пять обязательных этапов】
1. Подготовка: основной объект плавает в режиме ожидания, каждые несколько секунд слегка встряхивается, показывая, что по нему можно кликнуть; внизу отображается подсказка «点击».
2. Повышение уровня: после каждого клика объект подпрыгивает, делает один оборот в воздухе, а при приземлении сплющивается и снова отскакивает; одновременно переключается на цвет следующего уровня, вспыхивает, вокруг него появляется кольцо частиц, а заголовок обновляется.
3. Накопление энергии (около 1 секунды): объект трясётся всё сильнее, из щелей пробивается свет, частицы вокруг втягиваются к центру, тон звукового эффекта непрерывно повышается; в последний момент объект резко сплющивается.
4. Взрыв: от точки взрыва наружу распространяются белая вспышка и свечение, экран сотрясается, камера резко приближается, появляются многоуровневые ударные волны, выстреливают тонкие световые полосы, сверкающие звёздочки, монеты и драгоценные камни (с вращением). Взрыв на высоких уровнях должен быть заметно мощнее. Конфетти используй только один раз, в кульминационный момент, не заполняй им весь экран.
5. Демонстрация и подсчёт:
   - Карточки наград вылетают из объекта по дуге, при остановке делают перелёт с последующим покачиванием, числа прокручиваются при подсчёте.
   - Редкие предметы получают радужную светящуюся рамку и уголок «NEW!».
   - После клика по кнопке получения монеты и драгоценные камни летят по кривым Безье к балансу в правом верхнем углу, при достижении каждого значения баланс слегка подпрыгивает.

【Сцена демонстрации: главный герой занимает весь кадр】
- При демонстрации предмета максимальной редкости остальные элементы должны убраться или исчезнуть, а сзади должна появиться чистая градиентная завеса с медленно вращающимся мягким свечением; не помещай главного героя на фоне визуального хаоса.
- Когда появляется завеса, скрой остальные 3D-объекты сцены, иначе постобработка обводки нарисует их контуры на завесе.
- Внешнее свечение главного героя должно находиться за объектом и лишь немного выходить за его края; оно не должно накладываться спереди и превращать объект в сплошное белое пятно.
- Можно добавить шлейф звёздной пыли, вращающийся вокруг главного героя, но его траектория должна полностью проходить снаружи контура героя и не пересекать его переднюю часть.

【Световые эффекты: обязательно мягкие, без резких краёв】
- Свечение фона: используй conic-gradient с плавным градиентным переходом, без резких границ цветовых блоков; наложи 2–3 слоя с разной плотностью и скоростью вращения.
- Световые столпы: сформируй их из 5–7 размытых лучей, расходящихся веером, с лёгким мерцанием яркости каждого; у основания добавь мягкое световое ядро, внутри лучей пусть медленно поднимается световая пыль.
- Белая вспышка: радиальное свечение от точки взрыва наружу (mix-blend-mode: screen), интенсивность не выше 0.8, не допускай пересвета всего экрана до сплошного белого.
- Частицы: каждая искра должна иметь внешний ореол с низкой прозрачностью; ударная волна должна состоять из трёх обводок (широкая и бледная, средняя, тонкая и яркая).

【Материалы и интерфейс】
- Рамки, плашки с названиями и кнопки должны выглядеть материально: градиент шлифованного металла, фасочный свет — яркий сверху слева и тёмный снизу справа, внутренняя тень; в зависимости от редкости меняй декоративные элементы (стальные заклёпки → серебряная рамка с драгоценным камнем → золотая рамка с бриллиантами и маленькой короной).
- Не помещай мелкие числовые значения на маленькие карточки; подробные значения вынеси на информационную панель при демонстрации, где числа прокручиваются вверх и появляются надписи «▲+数值».
- Текстуры, нарисованные на Canvas, должны иметь разрешение как минимум в 1,5 раза больше максимального размера отображения на экране, иначе при увеличении они будут размываться.

【Принципы анимации】
- Используй таймлайны GSAP для постановки анимации. Все движения должны включать сжатие и растяжение, перелёт и эластичный отскок, без равномерной скорости.
- Систему частиц напиши самостоятельно на Canvas 2D: гравитация, сопротивление, время жизни, смешивание слоёв, а также три типа движения — «втягивание», «полёт по кривой» и «вращение вокруг объекта».
- Не используй CSS 3D-перспективу для переворота крупных элементов: при увеличении и боковом перевороте они проецируются в плоскость, заполняющую весь экран; любой 3D-переворот выполняй в WebGL.
- Для всех циклических твинов типа «тряска» и «дыхание» при смене состояния сначала отменяй их, затем возвращай значения к исходным, чтобы избежать ситуации, когда твины заканчиваются на один кадр позже команды остановки и снова устанавливают свои значения.

【Звуковые эффекты】
- Всё синтезируй в реальном времени с помощью Web Audio, без аудиофайлов: подпрыгивание, приземление, аккорд повышения уровня, повышающийся звук накопления энергии, низкочастотный взрыв с шумом, звук появления, тиканье счётчика, звон монет, победный фанфарный сигнал.
- Инициализируй аудио только при первом клике; в правом верхнем углу размести переключатель беззвучного режима.

【Интерфейс и разработка】
- Верхний HUD: переключение режима, баланс монет и драгоценных камней, кнопка отключения звука.
- Интерфейс должен работать и на мобильных экранах; соблюдай настройку «уменьшение движения» (отключай震屏, уменьшай количество частиц).
- Машина состояний анимации должна быть строгой: во время воспроизведения анимации игнорируй клики, не допускай пропущенных нажатий или рассинхронизации состояний.
- Цель — 60 fps. При первом открытии сразу показывай полноценный экран ожидания, он не должен быть пустым.

【Самопроверка перед сдачей】
В моменты накопления энергии, взрыва, демонстрации и подсчёта сделай по одному скриншоту и проверь каждый из них:
- Не закрыт ли главный герой свечением, частицами или текстом?
- Нет ли пересвета, превращающего изображение в сплошное белое пятно?
- Не слишком ли загромождён фон, нет ли заметных лишних линий обводки?
- Хорошо ли читается мелкий текст?
- Не продолжается ли после завершения подсчёта дрожание элементов, которые уже не должны двигаться?

В конце сообщи мне: продолжительность каждого этапа и какие параметры можно изменять для настройки интенсивности演出.
  • Промпт на китайском: вставьте как есть — модель его понимает.
Открыть в каталоге
Права на промпт принадлежат автору @op7418. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →
Модель
Claude Opus 5.5
Формат
16/9
Автор
@op7418
Оригинал
x.com ↗

Похожие промпты

Все промпты для Claude Opus 5.5

Скопировано