Claude Opus 5.5
Интерактивная 3D-анимация открытия сундука в мобильной игре с поэтапным улучшением визуальных эффектов и звука
Промпт
ПРОМПТ: Помоги мне сделать оригинальный эффект «高光时刻» для мобильной игры: [основной объект, например: открытие сундука / повышение ранга / разблокировка достижения / выпадение предмета из Boss / повышение уровня персонажа]. Сделай это в виде одностраничного файла, который можно открыть напрямую (HTML + CSS + JS): полное воспроизведение должно запускаться по одному клику, а эффект должен соответствовать уровню коммерческой мобильной игры — сцене завершения / демонстрации награды. 【Мир и стиль】 - Оригинальный визуальный стиль, без имитации IP, персонажей или Logo существующих игр. - Стиль мультяшной мобильной игры: высоконасыщенная палитра, единая тёмная обводка (например, #1A1033), округлые массивные формы. - Палитра меняется с повышением уровня: [уровни, например: обычный зелёный → редкий синий → эпический фиолетовый → легендарный золотой]. При каждом повышении уровня должны меняться основной цвет, цвет световых эффектов и оттенок фона. - Для заголовка используй округлый пухлый игровой шрифт (например, Titan One / Lilita One), добавь чёрную обводку и тень; буквы должны поочерёдно «впрыгивать» в кадр с отскоком. 【Основной объект: настоящий 3D】 - Создай модель с помощью Three.js, не используй плоские SVG-текстуры. Добавь толщину, фаски и структурные детали, соответствующие объекту (стыки деревянных досок, заклёпки, окантовку, грани драгоценных камней, застёжки и т. д.); такие детали, как стыки досок, должны быть собраны из настоящей геометрии, а не нарисованы чёрными линиями. - Используй мультяшное ступенчатое затенение (MeshToonMaterial с градиентной текстурой из 3–4 ступеней) и три источника света: ключевой, небесный и контровой свет цвета текущего уровня. - Для обводки используй постобработку с детектированием границ: отрисовывай карту нормалей и карту глубины, затем рисуй линии шейдером. Внешний контур должен быть толстым, границы между деталями — тонкими, толщина должна оставаться постоянной на протяжении всей анимации; дополнительно используй суперсэмплинг 1,5× и мультисэмплинговое сглаживание. Не используй обводку в виде «увеличенной на один слой чёрной задней поверхности»: при таком подходе толщина получается неравномерной, а линии обрываются на поворотах. Порог определения глубины сделай более мягким, а стыки определяй в основном по нормалям, иначе на поверхностях, рассматриваемых под углом, появятся мелкие косые полосы. - Подвижные детали должны двигаться реалистично: например, крышка сундука должна открываться вокруг петель, а медаль — вращаться вокруг вертикальной оси. - В режиме ожидания основной объект должен медленно поворачиваться влево и вправо, показывая боковую поверхность и толщину, а также слегка плавать вверх-вниз; под ним должна быть мягкая тень, меняющаяся вместе с высотой. 【Если в кадре есть 2D-иллюстрации (карточки, иконки наград, персонажи)】 - Используй трёхслойное мультяшное затенение: базовый цвет, крупные области теней и цвет бликов, а не один градиентный слой. - Разделяй толщину линий: внешняя обводка толстая, внутренние структурные линии тонкие. - У каждого персонажа или предмета должны быть собственные выражение лица и поза, не используй для всех одну и ту же мимику. - Нарисуй тень под ногами, чтобы объект действительно «стоял» в кадре; различай фоновые узоры по атрибутам, не используй для всех один и тот же набор радиальных линий. 【Темп演出: пять обязательных этапов】 1. Подготовка: основной объект плавает в режиме ожидания, каждые несколько секунд слегка встряхивается, показывая, что по нему можно кликнуть; внизу отображается подсказка «点击». 2. Повышение уровня: после каждого клика объект подпрыгивает, делает один оборот в воздухе, а при приземлении сплющивается и снова отскакивает; одновременно переключается на цвет следующего уровня, вспыхивает, вокруг него появляется кольцо частиц, а заголовок обновляется. 3. Накопление энергии (около 1 секунды): объект трясётся всё сильнее, из щелей пробивается свет, частицы вокруг втягиваются к центру, тон звукового эффекта непрерывно повышается; в последний момент объект резко сплющивается. 4. Взрыв: от точки взрыва наружу распространяются белая вспышка и свечение, экран сотрясается, камера резко приближается, появляются многоуровневые ударные волны, выстреливают тонкие световые полосы, сверкающие звёздочки, монеты и драгоценные камни (с вращением). Взрыв на высоких уровнях должен быть заметно мощнее. Конфетти используй только один раз, в кульминационный момент, не заполняй им весь экран. 5. Демонстрация и подсчёт: - Карточки наград вылетают из объекта по дуге, при остановке делают перелёт с последующим покачиванием, числа прокручиваются при подсчёте. - Редкие предметы получают радужную светящуюся рамку и уголок «NEW!». - После клика по кнопке получения монеты и драгоценные камни летят по кривым Безье к балансу в правом верхнем углу, при достижении каждого значения баланс слегка подпрыгивает. 【Сцена демонстрации: главный герой занимает весь кадр】 - При демонстрации предмета максимальной редкости остальные элементы должны убраться или исчезнуть, а сзади должна появиться чистая градиентная завеса с медленно вращающимся мягким свечением; не помещай главного героя на фоне визуального хаоса. - Когда появляется завеса, скрой остальные 3D-объекты сцены, иначе постобработка обводки нарисует их контуры на завесе. - Внешнее свечение главного героя должно находиться за объектом и лишь немного выходить за его края; оно не должно накладываться спереди и превращать объект в сплошное белое пятно. - Можно добавить шлейф звёздной пыли, вращающийся вокруг главного героя, но его траектория должна полностью проходить снаружи контура героя и не пересекать его переднюю часть. 【Световые эффекты: обязательно мягкие, без резких краёв】 - Свечение фона: используй conic-gradient с плавным градиентным переходом, без резких границ цветовых блоков; наложи 2–3 слоя с разной плотностью и скоростью вращения. - Световые столпы: сформируй их из 5–7 размытых лучей, расходящихся веером, с лёгким мерцанием яркости каждого; у основания добавь мягкое световое ядро, внутри лучей пусть медленно поднимается световая пыль. - Белая вспышка: радиальное свечение от точки взрыва наружу (mix-blend-mode: screen), интенсивность не выше 0.8, не допускай пересвета всего экрана до сплошного белого. - Частицы: каждая искра должна иметь внешний ореол с низкой прозрачностью; ударная волна должна состоять из трёх обводок (широкая и бледная, средняя, тонкая и яркая). 【Материалы и интерфейс】 - Рамки, плашки с названиями и кнопки должны выглядеть материально: градиент шлифованного металла, фасочный свет — яркий сверху слева и тёмный снизу справа, внутренняя тень; в зависимости от редкости меняй декоративные элементы (стальные заклёпки → серебряная рамка с драгоценным камнем → золотая рамка с бриллиантами и маленькой короной). - Не помещай мелкие числовые значения на маленькие карточки; подробные значения вынеси на информационную панель при демонстрации, где числа прокручиваются вверх и появляются надписи «▲+数值». - Текстуры, нарисованные на Canvas, должны иметь разрешение как минимум в 1,5 раза больше максимального размера отображения на экране, иначе при увеличении они будут размываться. 【Принципы анимации】 - Используй таймлайны GSAP для постановки анимации. Все движения должны включать сжатие и растяжение, перелёт и эластичный отскок, без равномерной скорости. - Систему частиц напиши самостоятельно на Canvas 2D: гравитация, сопротивление, время жизни, смешивание слоёв, а также три типа движения — «втягивание», «полёт по кривой» и «вращение вокруг объекта». - Не используй CSS 3D-перспективу для переворота крупных элементов: при увеличении и боковом перевороте они проецируются в плоскость, заполняющую весь экран; любой 3D-переворот выполняй в WebGL. - Для всех циклических твинов типа «тряска» и «дыхание» при смене состояния сначала отменяй их, затем возвращай значения к исходным, чтобы избежать ситуации, когда твины заканчиваются на один кадр позже команды остановки и снова устанавливают свои значения. 【Звуковые эффекты】 - Всё синтезируй в реальном времени с помощью Web Audio, без аудиофайлов: подпрыгивание, приземление, аккорд повышения уровня, повышающийся звук накопления энергии, низкочастотный взрыв с шумом, звук появления, тиканье счётчика, звон монет, победный фанфарный сигнал. - Инициализируй аудио только при первом клике; в правом верхнем углу размести переключатель беззвучного режима. 【Интерфейс и разработка】 - Верхний HUD: переключение режима, баланс монет и драгоценных камней, кнопка отключения звука. - Интерфейс должен работать и на мобильных экранах; соблюдай настройку «уменьшение движения» (отключай震屏, уменьшай количество частиц). - Машина состояний анимации должна быть строгой: во время воспроизведения анимации игнорируй клики, не допускай пропущенных нажатий или рассинхронизации состояний. - Цель — 60 fps. При первом открытии сразу показывай полноценный экран ожидания, он не должен быть пустым. 【Самопроверка перед сдачей】 В моменты накопления энергии, взрыва, демонстрации и подсчёта сделай по одному скриншоту и проверь каждый из них: - Не закрыт ли главный герой свечением, частицами или текстом? - Нет ли пересвета, превращающего изображение в сплошное белое пятно? - Не слишком ли загромождён фон, нет ли заметных лишних линий обводки? - Хорошо ли читается мелкий текст? - Не продолжается ли после завершения подсчёта дрожание элементов, которые уже не должны двигаться? В конце сообщи мне: продолжительность каждого этапа и какие параметры можно изменять для настройки интенсивности演出.
帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。 做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。 【世界观与风格】 - 原创美术,不要模仿任何现有游戏的 IP、角色或 Logo。 - 卡通手游风:高饱和配色,统一的深色描边(例如 #1A1033),圆润厚重的造型。 - 配色随等级升级:[等级阶梯,例如:普通绿 → 稀有蓝 → 史诗紫 → 传说金]。每升一级都要切换主色、光效颜色和背景色调。 - 标题用圆胖的游戏字体(如 Titan One / Lilita One),描黑边,加投影;文字逐字「砸」进画面,带回弹。 【主体物:做成真 3D】 - 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 贴图。要有厚度、倒角,以及符合主体的结构细节(木板缝、铆钉、包边、宝石切面、锁扣等);木板缝这类细节用真实几何体拼出来,不要贴黑线条。 - 着色用卡通分阶(MeshToonMaterial 加 3~4 阶的渐变贴图),配三种灯光:主光、天光、等级色的轮廓光。 - 描边用后期边缘检测:渲染法线图 + 深度图,再用着色器画线。外轮廓粗、零件交界细,粗细全程一致;另外做 1.5 倍超采样和多重采样抗锯齿。 不要用「放大一圈的黑色背面」那种描边,那样粗细不均、转角会断。 深度判断的阈值要放宽,接缝主要靠法线判断,否则斜着看的表面会冒出细碎斜纹。 - 活动部件要真实运动,比如箱盖绕铰链翻开、奖章绕竖轴旋转。 - 待机时主体缓慢左右转动,让人看到侧面和厚度,同时轻微上下浮动;脚下要有随高度变化的柔和投影。 【如果画面里有 2D 插画(卡面、奖励图标、角色)】 - 三层卡通着色:底色、成块的阴影色、高光色,不要只用一层渐变。 - 线条分粗细:外轮廓粗,内部结构线细。 - 每个角色或物件要有自己的表情和姿态,不要所有东西共用同一张脸。 - 脚下画投影,让主体「站」在画面里;背景按属性区分图案,不要全用同一套放射线。 【演出节奏:五个阶段,缺一不可】 1. 预备:主体待机浮动,每隔几秒抖一下提示可以点击,底部显示「点击」提示。 2. 升级:每点一次,主体跳起、在空中转一圈、落地时压扁再回弹;同时切换到下一等级的颜色,闪一下光,冒一圈粒子,标题更新。 3. 蓄力(约 1 秒):主体越抖越剧烈,缝隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音调持续上升;最后一刻猛地压扁。 4. 爆发:从爆点向外扩散的泛光闪白、屏幕震动、镜头往前一推、多层冲击波、细长流光迸射、闪光星点、金币和宝石(带旋转)。高等级的爆发要明显更强。彩带只在最高潮用一次,不要满屏彩带。 5. 揭晓与结算: - 奖励卡片从主体里沿弧线飞出,落位时带超调和晃动收尾,数字滚动计数。 - 稀有物品带彩虹流光边框和「NEW!」角标。 - 点击领取后,金币和宝石沿贝塞尔曲线飞进右上角的余额,每到一个余额就跳一下。 【揭晓舞台:让主角独占画面】 - 最高稀有度揭晓时,其他元素收起或淡出,背后换成一层干净的渐变幕布加缓慢旋转的柔光,不要让主角压在杂乱的背景上。 - 幕布出现时,把场景里的其他 3D 物件隐藏掉,否则后期描边会把它们的轮廓线画在幕布上。 - 主角的外发光要放在主体背后,只从边缘溢出,不能盖在主体前面把它糊成一片白。 - 可以加一圈围绕主角盘旋的星尘拖尾,但轨道必须完整在主角轮廓外侧,不能从主体正面扫过。 【光效:必须柔和,不能有硬边】 - 背景光芒:用带渐变过渡的 conic-gradient,不要一刀切的色块边缘;叠 2~3 层不同密度、不同转速的光。 - 光柱:由 5~7 道带模糊的光束呈扇形散开,亮度各自轻微闪动;根部加一团柔光核心,光里有光尘缓慢上飘。 - 闪白:从爆点向外的径向泛光(mix-blend-mode: screen),强度不超过 0.8,不要整屏纯白过曝。 - 粒子:每个火花都带一圈低透明度的外晕;冲击波用三层描边(宽而淡、中等、细而亮)。 【材质与界面】 - 边框、名牌、按钮要有材质感:金属拉丝渐变、左上亮右下暗的倒角光、内阴影;按稀有度换镶嵌件(钢铆钉 → 银框宝石 → 金框钻石加小王冠)。 - 小卡片上不要塞小字数值;详细数值放到揭晓时的信息面板里,面板里的数字滚动上涨,并弹出「▲+数值」。 - 画在 Canvas 上的贴图,分辨率至少是屏幕上最大显示尺寸的 1.5 倍,否则放大时会发虚。 【动画原则】 - 用 GSAP 时间线编排。所有动作都要有挤压拉伸、超调和弹性回弹,不要匀速。 - 粒子系统用 Canvas 2D 自己写:重力、阻力、生命周期、叠加混合,以及「吸入」「曲线飞行」「环绕」三种运动。 - 不要用 CSS 3D 透视去翻转大尺寸元素,放大加侧翻时会被投影成铺满屏幕的平面,3D 翻转一律放在 WebGL 里做。 - 所有「抖动」「呼吸」类的循环补间,在状态切换时要先取消再归零,避免它比停止指令晚一帧结束,又把值设回去。 【音效】 - 全部用 Web Audio 实时合成,不用音频文件:跳起、落地、升级和弦、蓄力上升音、爆炸低频加噪声、弹出音、计数滴答、金币叮当、胜利号角。 - 第一次点击时才初始化音频;右上角放静音开关。 【界面与工程】 - 顶部 HUD:模式切换、金币和宝石余额、静音按钮。 - 手机宽度也要能用;遵守「减少动态效果」设置(关闭震屏,减少粒子)。 - 动画状态机要严谨:动画播放中忽略点击,不能出现点击被吞或状态错乱。 - 目标 60fps。第一次打开时就是完整的待机画面,不能是空白。 【交付前自检】 在蓄力、爆发、揭晓、结算这几个时刻各截一张图,逐张检查: - 主角有没有被光晕、粒子或文字挡住? - 有没有过曝成一片白? - 背景是否杂乱,有没有穿帮的描边线? - 小字是否能看清? - 结算后是否还有东西在不该动的时候继续抖动? 最后告诉我:每个阶段的时长,以及哪些参数可以调整演出强度。
- Промпт на китайском: вставьте как есть — модель его понимает.
Права на промпт принадлежат автору @op7418. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →











