mozgi ← Все промпты
Белая кошка сидит под коричневым укрытием на земле
Nano Banana Pro

Белая кошка сидит под коричневым укрытием на земле; кадр превращён в пиксельную графику NES с ограниченной палитрой

Промпт

【Финальная спецификация NES・полностью завершённая версия: промпт для преобразования пиксельной графики с выполнением алгоритма только для BG】

Преобразуйте это изображение в пиксельную графику BG, соответствующую спецификациям реальной консоли Family Computer (NES), строго выполнив следующие математические и логические шаги, не ограничиваясь каким-либо конкретным объектом изображения.

Цель этого промпта — соблюдение «ограничений, необходимых для работы BG на реальной NES».
Запрещена стилизация под NES, которая лишь выглядит соответствующе.
Используйте только слой BG; спрайты не используйте ни в каком виде.

────────────────────────
【Предварительные условия (правила реализации NES BG)】
────────────────────────
- Разрешение выходного изображения: 256 × 240 пикселей
- Используемый слой: только NES BG
- Использование спрайтов запрещено
- Не применять прозрачность
- Index 0 каждой палитры считать универсальным цветом фона NES
- Index 0 должен быть общим для всех палитр
- В качестве универсального цвета фона назначить цвет, занимающий наибольшую площадь во всём изображении
- Цветовой номер 0 также можно использовать как обычный цвет отрисовки

────────────────────────
【Шаг 1: Геометрическая обработка изображения (приоритет главного объекта・кадрирование без деформации)】
────────────────────────
1. Задайте размер изображения после преобразования: 256 × 240 пикселей
2. Обязательно сохраняйте соотношение сторон исходного изображения
- Увеличивайте или уменьшайте изображение, пока его короткая сторона не подойдёт по размеру к целевому изображению
- Растягивать изображение категорически запрещено
3. Автоматически обнаружьте главный объект изображения (человека, животное, здание и т. п.) и настройте положение кадрирования так, чтобы главный объект максимально полно поместился в кадре
4. Если главный объект обнаружить не удалось, кадрируйте относительно центра изображения

────────────────────────
【Шаг 2: Разбиение на тайлы и определение блоков атрибутов (соответствие NES)】
────────────────────────
1. Разделите изображение на тайлы размером 8×8 пикселей
2. Считайте 2×2 тайла (16×16 пикселей) одним блоком атрибутов
3. Все последующие ограничения палитр и цветов применяйте строго на уровне блоков атрибутов

────────────────────────
【Шаг 3: Кластеризация палитр на уровне блоков атрибутов (максимум 4 палитры)】
────────────────────────
1. Проанализируйте распределение цветов внутри каждого блока атрибутов 16×16
2. Кластеризуйте все блоки атрибутов по сходству распределения цветов и разделите их максимум на 4 группы
3. Если оттенок цвета (например, синий или зелёный) заметно отличается от других областей, по возможности отнесите его к отдельной группе
4. Однако количество субпалитр NES BG не должно превышать 4; отдавайте приоритет областям главного объекта, а области меньшей важности можно объединять с близкими по цвету

────────────────────────
【Шаг 4: Создание палитр NES BG (4 цвета × 4 палитры)】
────────────────────────
1. Index 0 (универсальный цвет фона)
- Определите цвет, занимающий наибольшую площадь во всём изображении, и назначьте его общим Index 0 для всех палитр
2. Index 1–3 (уникальные цвета)
- Для каждой субпалитры выберите 3 цвета, представляющих «светлые, средние и тёмные участки» соответствующей группы атрибутов
- Не допускаются цвета, оттенок или яркость которых чрезвычайно близки к Index 0

────────────────────────
【Ограничения цветовой палитры NES (соответствие реальной консоли・NTSC)】
────────────────────────
- Разрешено использовать только 54 цвета палитры NTSC, соответствующей реальной NES, перечисленные ниже
- Создание палитры, выбор цветов и квантование обязательно должны выполняться только из этого набора из 54 цветов
- Запрещены создание новых цветов, интерполяция RGB и использование непрерывных значений
- Ниже приведено ровно 54 цвета

Используемая палитра NES NTSC (54 цвета, hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
【Шаг 5: Сжатие шаблонов CHR (ограничение BG: 256 тайлов)】
────────────────────────
1. Подсчитайте количество уникальных шаблонов тайлов 8×8, используемых во всём изображении
2. Ограничьте количество уникальных тайлов так, чтобы оно не превышало 256
3. Для обширных областей, таких как фон, небо и стены, многократно используйте полностью идентичные точечные шаблоны, максимально сокращая число типов тайлов
4. Тайлы с незначительными различиями можно объединять следующими способами
- Повторная настройка расположения дизеринга
- Замена промежуточных цветов
- Повторное квантование внутри блока атрибутов

────────────────────────
【Шаг 6: Дизеринг (с учётом ограничения NES в 4 цвета)】
────────────────────────
1. Внутри каждого блока атрибутов используйте только 4 назначенных ему цвета
2. Для создания псевдополутонов примените следующие виды дизеринга
  • Промпт на японском: вставьте как есть — модель его понимает.
Открыть в каталоге
Права на промпт принадлежат автору @Memme20000610. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →
Модель
Nano Banana Pro
Формат
1/1
Автор
@Memme20000610
Оригинал
x.com ↗

Похожие промпты

Все промпты для Nano Banana Pro

Скопировано