
Nano Banana Pro
Белая кошка сидит под коричневым укрытием на земле; кадр превращён в пиксельную графику NES с ограниченной палитрой
Промпт
【Финальная спецификация NES・полностью завершённая версия: промпт для преобразования пиксельной графики с выполнением алгоритма только для BG】 Преобразуйте это изображение в пиксельную графику BG, соответствующую спецификациям реальной консоли Family Computer (NES), строго выполнив следующие математические и логические шаги, не ограничиваясь каким-либо конкретным объектом изображения. Цель этого промпта — соблюдение «ограничений, необходимых для работы BG на реальной NES». Запрещена стилизация под NES, которая лишь выглядит соответствующе. Используйте только слой BG; спрайты не используйте ни в каком виде. ──────────────────────── 【Предварительные условия (правила реализации NES BG)】 ──────────────────────── - Разрешение выходного изображения: 256 × 240 пикселей - Используемый слой: только NES BG - Использование спрайтов запрещено - Не применять прозрачность - Index 0 каждой палитры считать универсальным цветом фона NES - Index 0 должен быть общим для всех палитр - В качестве универсального цвета фона назначить цвет, занимающий наибольшую площадь во всём изображении - Цветовой номер 0 также можно использовать как обычный цвет отрисовки ──────────────────────── 【Шаг 1: Геометрическая обработка изображения (приоритет главного объекта・кадрирование без деформации)】 ──────────────────────── 1. Задайте размер изображения после преобразования: 256 × 240 пикселей 2. Обязательно сохраняйте соотношение сторон исходного изображения - Увеличивайте или уменьшайте изображение, пока его короткая сторона не подойдёт по размеру к целевому изображению - Растягивать изображение категорически запрещено 3. Автоматически обнаружьте главный объект изображения (человека, животное, здание и т. п.) и настройте положение кадрирования так, чтобы главный объект максимально полно поместился в кадре 4. Если главный объект обнаружить не удалось, кадрируйте относительно центра изображения ──────────────────────── 【Шаг 2: Разбиение на тайлы и определение блоков атрибутов (соответствие NES)】 ──────────────────────── 1. Разделите изображение на тайлы размером 8×8 пикселей 2. Считайте 2×2 тайла (16×16 пикселей) одним блоком атрибутов 3. Все последующие ограничения палитр и цветов применяйте строго на уровне блоков атрибутов ──────────────────────── 【Шаг 3: Кластеризация палитр на уровне блоков атрибутов (максимум 4 палитры)】 ──────────────────────── 1. Проанализируйте распределение цветов внутри каждого блока атрибутов 16×16 2. Кластеризуйте все блоки атрибутов по сходству распределения цветов и разделите их максимум на 4 группы 3. Если оттенок цвета (например, синий или зелёный) заметно отличается от других областей, по возможности отнесите его к отдельной группе 4. Однако количество субпалитр NES BG не должно превышать 4; отдавайте приоритет областям главного объекта, а области меньшей важности можно объединять с близкими по цвету ──────────────────────── 【Шаг 4: Создание палитр NES BG (4 цвета × 4 палитры)】 ──────────────────────── 1. Index 0 (универсальный цвет фона) - Определите цвет, занимающий наибольшую площадь во всём изображении, и назначьте его общим Index 0 для всех палитр 2. Index 1–3 (уникальные цвета) - Для каждой субпалитры выберите 3 цвета, представляющих «светлые, средние и тёмные участки» соответствующей группы атрибутов - Не допускаются цвета, оттенок или яркость которых чрезвычайно близки к Index 0 ──────────────────────── 【Ограничения цветовой палитры NES (соответствие реальной консоли・NTSC)】 ──────────────────────── - Разрешено использовать только 54 цвета палитры NTSC, соответствующей реальной NES, перечисленные ниже - Создание палитры, выбор цветов и квантование обязательно должны выполняться только из этого набора из 54 цветов - Запрещены создание новых цветов, интерполяция RGB и использование непрерывных значений - Ниже приведено ровно 54 цвета Используемая палитра NES NTSC (54 цвета, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── 【Шаг 5: Сжатие шаблонов CHR (ограничение BG: 256 тайлов)】 ──────────────────────── 1. Подсчитайте количество уникальных шаблонов тайлов 8×8, используемых во всём изображении 2. Ограничьте количество уникальных тайлов так, чтобы оно не превышало 256 3. Для обширных областей, таких как фон, небо и стены, многократно используйте полностью идентичные точечные шаблоны, максимально сокращая число типов тайлов 4. Тайлы с незначительными различиями можно объединять следующими способами - Повторная настройка расположения дизеринга - Замена промежуточных цветов - Повторное квантование внутри блока атрибутов ──────────────────────── 【Шаг 6: Дизеринг (с учётом ограничения NES в 4 цвета)】 ──────────────────────── 1. Внутри каждого блока атрибутов используйте только 4 назначенных ему цвета 2. Для создания псевдополутонов примените следующие виды дизеринга
【NES最終仕様・完全完成版:BG専用アルゴリズム実行型ドット絵変換プロンプト】 この画像を、特定の被写体に限定せず、以下の数学的・論理的ステップを厳密に実行して ファミリーコンピュータ(NES)実機仕様のBGドット絵に変換してください。 本プロンプトは「NES実機でBGとして成立する制約」を満たすことを目的とします。 見た目だけのNES風表現は禁止します。 BGレイヤーのみを使用し、スプライトは一切使用しません。 ──────────────────────── 【前提条件(NES BG 実装ルール)】 ──────────────────────── - 出力解像度:256 × 240 ピクセル - 使用レイヤー:NES BG のみ - スプライト使用禁止 - 透明処理は行わない - 各パレットの Index 0 は NES のユニバーサル背景色として扱う - Index 0 は全パレット共通とする - ユニバーサル背景色には、画面全体で最も使用面積の広い色を割り当てる - 色番号 0 も通常の描画色として使用可能とする ──────────────────────── 【Step 1:幾何学的画像処理(主役優先・変形禁止クロップ)】 ──────────────────────── 1. 変換先サイズを 256 × 240 ピクセルとする 2. 元画像のアスペクト比を必ず維持する - 短辺が変換先にフィットするまで拡大または縮小する - 画像の引き伸ばし(ストレッチ)は絶対禁止 3. 画像内の主役(人物・動物・建造物など)を自動検出し、 主役が最大限フレーム内に収まるようクロップ位置を調整する 4. 主役が検出できない場合は画面中央基準でクロップする ──────────────────────── 【Step 2:タイル分解と属性ブロック定義(NES準拠)】 ──────────────────────── 1. 画像を 8×8 ピクセル単位のタイルに分割する 2. 2×2 タイル(16×16 ピクセル)を 1 属性ブロックとして扱う 3. 以降のパレット制約・色制約は必ず属性ブロック単位で適用する ──────────────────────── 【Step 3:属性ブロック単位パレットクラスタリング(最大4本)】 ──────────────────────── 1. 各 16×16 属性ブロック内の色分布を解析する 2. 全属性ブロックを色分布の類似度でクラスタリングし、最大4グループに分類する 3. 色相(青・緑など)が他の領域と明確に異なる場合は、可能な限り独立したグループとして扱う 4. ただし NES BG のサブパレットは最大4本までとし、 主役領域を優先し、重要度の低い領域は近似色へ統合してよい ──────────────────────── 【Step 4:NES BG パレット生成(4色 × 4本)】 ──────────────────────── 1. Index 0(ユニバーサル背景色) - 画面全体で最も使用面積の広い色を算出し、 全パレット共通の Index 0 に割り当てる 2. Index 1–3(固有色) - 各サブパレットごとに、 その属性グループの「明部・中間・暗部」を代表する3色を選出する - Index 0 と色相または輝度が極端に近い色は禁止 ──────────────────────── 【NES カラーパレット制約(実機準拠・NTSC)】 ──────────────────────── - 使用可能な色は、以下に列挙された NES 実機準拠 NTSC パレット 54 色のみに限定する - パレット生成・色選択・量子化は必ずこの 54 色集合から行う - 新しい色の生成、RGB 補間、連続値の使用は禁止 - 以下の色集合は 54 色ちょうどである NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── 【Step 5:CHR パターン圧縮(BG 用 256 タイル制限)】 ──────────────────────── 1. 画像全体で使用されるユニークな 8×8 タイルパターン数を算出する 2. ユニークタイル数が 256 種類を超えないように制限する 3. 背景・空・壁などの広範囲領域は、 完全に同一のドットパターンを繰り返し使用し、タイル種類数を極限まで削減する 4. 微差のあるタイルは以下の手法で統合してよい - ディザ配置の再調整 - 中間色の置き換え - 属性ブロック内での再量子化 ──────────────────────── 【Step 6:ディザリング(NES 4色制約対応)】 ──────────────────────── 1. 各属性ブロック内では割り当てられた 4 色のみ使用する 2. 疑似階調表現のため、以下のディザを積
- Промпт на японском: вставьте как есть — модель его понимает.
Права на промпт принадлежат автору @Memme20000610. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →











