Claude Opus 5.5
Объясняющее видео о девяти правилах футбола в стиле телеанализа с AR-графикой и низкополигональными игроками, всё в коде
Промпт
Создай для меня видео, объясняющее правила спорта в стиле телевизионной аналитики с AR-графикой. Без AI-моделей для видео и без скачивания ассетов: 3D-сцену, персонажей, текстуры, графику и звук создай с помощью кода. Работай самостоятельно и регулярно показывай мне контрольные кадры. ## Параметры (для другого вида спорта измени этот раздел и раздел «Сценарий») - Вид спорта: футбол - Правила (9): офсайд, фол, пенальти, вбрасывание, угловой + удар от ворот, игра рукой, прямой штрафной удар, жёлтая и красная карточка, гол (весь мяч за линией) - Язык всех текстов: чешский (полная диакритика, десятичная запятая) - Длительность: около 68 с (вступление ~4,5 с, каждое правило от 6 до 8 с, заключение ~4 с) - Формат: 1920×1080, 30 fps, MP4 (H.264 + AAC) - Стиль персонажей: эпоха PS2 в стиле GTA San Andreas (low-poly моделированные тела, текстуры, нарисованные вручную) - Команды: Красные (красная форма с белой окантовкой, белые шорты), Синие (королевская синяя форма, тёмно-синие шорты), чёрная форма судьи с салатовой окантовкой, вратари в зелёной и фиолетовой форме ## Технологии и пайплайн - Three.js (npm). В index.html размести WebGL canvas размером 1920×1080, а поверх него — DOM-слой для HUD. - Детерминированная функция `window.renderFrame(t)`: состояние сцены и HUD — чистая функция времени, никакого состояния между кадрами. - `render.mjs`: локальный статический HTTP-сервер + puppeteer-core с системным Chrome (headless, на Mac — `--use-angle=metal`). Для каждого кадра вызывай renderFrame(t), жди 2× requestAnimationFrame, делай JPEG-скриншот и передавай его через pipe в ffmpeg (libx264, CRF 18, yuv420p). Режимы: `stills t1 t2 …` (PNG для проверки), `video`, `info` (записывает таймлайн в out/timeline.json). - Обрабатывай пути через fileURLToPath (в названиях папок могут быть пробелы). - WebGLRenderer с `preserveDrawingBuffer: true`, ACES tone mapping, PCF soft shadows. EffectComposer с MSAA (samples 4, HalfFloat): RenderPass, UnrealBloomPass, собственный grade pass (виньетка, лёгкое зерно, хроматическая аберрация, вспышка, whip blur, VHS-эффект), OutputPass. - Звук: Python (numpy + scipy) синтезирует весь саундтрек в WAV, ffmpeg подмешивает его (AAC 192k). - Выходные файлы: полное качество + веб-версия (CRF 23–24, maxrate 10M). ## Структура проекта src/util.js (easing, tmap для остановки и замедления, track() для перемещения игроков по таймированным waypoints с фазой бега в зависимости от пройденного расстояния, seeded rng), src/world.js, src/player.js, src/ar.js, src/hud.js, src/grade.js, src/segments.js, src/main.js, render.mjs, https://audio.py/, PROGRESS.md (регулярно записывай, что готово и как это запускается, чтобы можно было продолжить после прерывания). ## Мир - Поле 105×68 м. Трава в виде canvas-текстуры (полосы через каждые 5,25 м, шум, пятна) + тайловая детализированная текстура через onBeforeCompile. Линии — чёткая геометрия, не текстура. Внешний край линий = граница поля. - Ворота с сеткой (LineSegments), угловые флажки. - Стадион: двухъярусная чаша на основе суперэллипса, зрители в виде canvas-текстуры с людьми в рядах, LED-лента между ярусами, крыша с рёбрами, ряды прожекторов на краю крыши (эмиссионные, bloom), внешняя фасада с освещёнными окнами, ночное небо, городские огни вокруг, тёмная земля. - LED-бортики вокруг поля с чешскими надписями (PRAVIDLA FOTBALU, RESPEKT, FAIR PLAY, ZNEJ PRAVIDLA, #PRAVIDLAFOTBALU), медленно перемещаются. - Освещение: 4 направленных источника из углов крыши с тенями (shadow-камера сфокусирована на действии текущего сегмента), полусферический свет, лёгкий туман. - Аналитический grade: добавь во все материалы мира через onBeforeCompile общий uniform uFreeze (обесцвечивание до холодного серо-зелёного + затемнение). У AR-материалов его нет, поэтому при остановленном кадре они сохраняют насыщенность. ## Персонажи (стиль GTA San Andreas) - Иерархический риг: root → body (таз) → torso → голова и плечи → локти, бёдра → колени → лодыжки. Поза = набор углов (наклон и вращение торса, сгибание и отведение плеч, локти, бёдра, колени, лодыжки, наклон тела, прыжок). - Геометрия: торс как LatheGeometry (широкие плечи, узкая талия), сужающиеся конечности, суставы в виде сфер, ладонь с большим пальцем, бутса с подошвой и зауженным носком, моделированная голова (узкий подбородок), нос, уши, волосы в виде оболочки (короткая стрижка, объёмная причёска, ёжик, лысая голова). - Нарисованные вручную canvas-текстуры: лицо (глаза с радужкой и бликом, брови, тень от носа, губы, щёки, щетина или борода, линия роста волос), форма (V-образный вырез, боковые полосы, эмблема, спонсор, имя и большой номер на спине, складки ткани), рукава, шорты с номером, гетры с полосами. - Каждый игрок отличается: цвет кожи, волосы, причёска, глаза, борода, цвет бутс, телосложение. Чешские фамилии на спине (NOVÁK, DVOŘÁK, RŮŽIČKA…). - Процедурный бег (фаза зависит от пройденного расстояния, чтобы ноги не скользили) + библиотека поз: удар (замах, удар, завершение), подкат, спотыкание и падение, вбрасывание, прыжок с рукой над головой, поднятая карточка, стойка в стенке, прыжок стенки, сейв вратаря, голова опущена. - Выделение: контурная оболочка (inverted hull, толщина зависит от расстояния до камеры), полупрозрачная голограмма «духа» для обозначения перезапуска, подсветка руки. ## AR-графика (additive blending, depthWrite false, прорисовывается постепенно через progress) GroundLine (светящаяся линия на земле), Curtain (вертикальная плоскость: офсайдная, воротная и боковая линии), GroundRing (кольцо или диск с пульсацией, штриховкой и сектором, например круг 9,15 м), Area (заполненная область с контуром и сканированием), Trail (трубка траектории мяча), GroundArrow (стрелка с движущимися шевронами), Marker (прицел контакта), Beam (световой столб), ScanGrid (сканирующая сетка), Segment3D (измерительные отрезки), Silhouette (цилиндр контура тела). Цвета: бирюзовый = измерение, красный = нарушение, янтарный = мяч и область, зелёный = правильное решение. ВАЖНО: шейдеры должны быть NaN-safe (clamp UV, никаких pow от отрицательного числа). MSAA на границах экстраполирует UV, и NaN в bloom растекается чёрными блоками на половину изображения. ## HUD (DOM, стиль спортивной трансляции) - Логотип в левом верхнем углу „PRAVIDLA FOTBALU / AR ANALÝZA ZÁPASU“ + счётчик „01 / 09“. - В правом верхнем углу статус (ŽIVĚ, ZÁZNAM, ZPOMALENĚ ×0,6, STOP · AR, PŘETÁČENÍ ◀◀, KONEC ZÁPASU) и игровое время. - Lower third в левом нижнем углу: номер правила, название, объяснение одним предложением, индикатор прогресса из 9 сегментов. - Панель решения в правом нижнем углу цветом решения (OFSAJD, PENALTA, GÓL…) с подзаголовком. - При остановке кадра: вспышка, угловые скобки, плашка „ZASTAVENÝ OBRAZ · AR ANALÝZA“, короткая техническая строка внизу. - AR-плашки привязаны к 3D-точке (проекция камерой) соединительной линией. Удерживай их в безопасной зоне (не под нижней графикой и не под логотипом), они не должны перекрываться. - Большая графика карточки (жёлтая и красная) с причинами, вступительный титр, заключение „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ с сеткой из 9 правил, переход stinger (диагональные полосы navy, бирюзовые, белые + логотип) на каждом монтажном стыке. - Читаемость: минимальные размеры (название правила 66 px, описание 29 px, плашка 33 px + подзаголовок 21 px, техническая строка 22 px). Текст всегда на тёмном фоне, короткие тексты. Line-height не менее 1,05, чтобы диакритика (Ž, Č, Ř) не обрезалась. Не открывай титры маской — это выглядит как обрезка: используй fade + размытие + лёгкий zoom. - Шрифты: системные с чешской диакритикой (на macOS DIN Condensed + Avenir Next Condensed). Заранее проверь поддержку символов через fc-query. ## Сценарий (внутреннее время сегментов, растяжка для чтения описана в следующем разделе) Вступление (3,5 с): дрон спускается с ночного неба через крышу внутрь стадиона, переходя к общему плану центра поля. Сканирующая сетка проходит по полю, под игроками появляются кольца, плашка „MÍČ SLEDOVÁN“. Титр „PRAVIDLA FOTBALU“, над ним „TV ANALÝZA PRAVIDEL“, под ним „9 KLÍČOVÝCH PRAVIDEL · AR ANALÝZA“. 1. Офсайд: телевизионная камера, Красный #8 отдаёт пас, остановка в момент передачи. Камера перемещается на ось офсайдной линии. Бирюзовая плоскость у самой дальней части тела предпоследнего защитника (Синий #4), красная — у выдвинутого колена нападающего (Красный #9), измерение „+1,59 m“ (рассчитай по суставам, руки не учитываются). Решение OFSAJD: непрямой штрафной удар, Синие. 2. Фол: повтор ×0,6 низко над газоном. Синий #10 ведёт мяч, Красный #6 выполняет подкат сзади в голеностоп. Остановка в момент контакта: прицел „KONTAKT“, „MÍSTO FAULU“ (кольцо + столб), стрелка траектории подката, красный контур. Камера облетает сцену, затем следует падение. FAUL: прямой штрафной удар. 3. Пенальти: Красный #9 в штрафной, Синий #3 подсекает его. Остановка, подъём камеры краном. Выделение штрафной площади, дуга от места фола к одиннадцатиметровой отметке с проволочным мячом, „11 m“. PENALTA. 4. Вбрасывание: пас Красного #2 пересекает боковую линию (траектория рисуется в реальном времени). Остановка только в момент, когда весь мяч оказывается за пределами поля, переход на камеру за линией. Красная плоскость, „+15 cm“, „CELÝ MÍČ VENKU“, „POSLEDNÍ DOTEK · ČERVENÝ #2“, синяя стрелка на поле и голограмма синего игрока с мячом над головой. VHAZOVÁNÍ (Синие). 5. Угловой + удар от ворот: удар Красного #10, после рикошета от Синего #4, пересекает линию ворот → ROHOVÝ KOP. Затем эффект перемотки (VHS) и тот же удар без рикошета → KOP OD BRANKY (выделенная вратарская площадь). 6. Игра рукой: удар, Синий #5 в прыжке с рукой выше плеча, мяч попадает в предплечье. Рука становится красной, линия плеч, линия руки „ÚHEL PAŽE 135°“, полупрозрачный цилиндр „OBRYS TĚLA“. RUKA: прямой штрафной удар. 7. Штрафной удар: стенка на расстоянии 8,00 м „ZEĎ MOC BLÍZKO“, рисуется круг 9,15 м, стенка отступает, число перемещается на 9,15 м и становится зелёным. Камера за исполнителем, удар по дуге через стенку в замедлении, остановка „PŘES ZEĎ“. PŘÍMÝ VOLNÝ KOP. 8. Карточки: крупный план судьи с жёлтой карточкой перед игроком с опущенной головой + большая графика ŽLUTÁ KARTA / NAPOMENUTÍ с 3 причинами. Переход, красная карточка, удалённый игрок уходит + ČERVENÁ KARTA / VYLOUČENÍ. 9. Гол: удар, вратарь отбивает мяч, мяч падает на линию. Камера у линии ворот. Первая остановка: половина мяча на линии, красная плоскость, „−11 cm“, „ZATÍM NENÍ GÓL“. Мяч докатывается. Вторая остановка: весь мяч за линией, плоскость становится зелёной, „+3 cm“, вспышки фотоаппаратов на трибунах. GÓL. Заключение (2,5 с): камера поднимается над полем (возвращение к вступительному плану), сетка, „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ + сетка из 9 правил, затемнение. Каждая остановка кадра: короткая вспышка, обесцвечивание сцены, камера продолжает медленно двигаться вокруг замерших игроков, AR-элементы появляются постепенно. Между сегментами всегда stinger. ## Время на чтение Действие (бег, удары, подкаты) идёт с реальной скоростью. Аналитические части каждого сегмента растяни в 1,5–2,1 раза через warp-функцию (выходное время → внутреннее время сегмента), чтобы каждое правило находилось на экране 6–8 с и весь текст можно было спокойно прочитать. `node render.mjs info` экспортирует итоговый таймлайн в out/timeline.json. ## Звук (процедурный, https://audio.py/) Broadcast groove на 120 BPM (бочка, малый барабан, хай-хэты, бас с sidechain, арпеджио, пэд), riser во вступлении, финальный аккорд. При остановке кадра музыка приглушается low-pass-фильтром. Толпа (фильтрованный шум с волнообразной модуляцией, крик при голе), whoosh + boom на каждом монтажном стыке, металлический удар при каждой остановке, короткий звук «штампа» при решении, свисток, удары по мячу, звук перемотки. Время всех звуков загружай из out/timeline.json, чтобы они совпадали с изображением даже после изменения длительности. Целевая громкость — около −14 LUFS. ## Порядок работы и проверка 1. Сначала запусти пайплайн (сервер, render, ffmpeg) с одной сценой и проверь, что WebGL работает в headless Chrome. 2. После каждого изменения рендери контрольные кадры в ключевых моментах и просматривай их, включая фрагменты в масштабе 100 % для проверки текста и диакритики. 3. Проверяй всё видео через контактные листы (фильтр ffmpeg tile) и кадры вокруг переходов. 4. Проверь готовое видео декодированием (`ffmpeg -v error -i video.mp4 -f null -`), а длительность и дорожки — через ffprobe. 5. Регулярно записывай в PROGRESS.md, что готово и какими командами это запускается.
Postav mi video, které vysvětluje pravidla sportu stylem televizní analýzy s AR grafikou. Bez AI video modelů a bez stahování assetů: 3D scénu, postavy, textury, grafiku i zvuk vytvoř kódem. Pracuj samostatně a průběžně mi ukazuj kontrolní snímky. ## Parametry (pro jiný sport změň tuhle sekci a sekci Scénář) - Sport: fotbal - Pravidla (9): ofsajd, faul, pokutový kop, vhazování, rohový kop + kop od branky, hra rukou, přímý volný kop, žlutá a červená karta, gól (celý míč za čarou) - Jazyk všech textů: čeština (plná diakritika, desetinná čárka) - Délka: cca 68 s (úvod ~4,5 s, každé pravidlo 6 až 8 s, závěr ~4 s) - Formát: 1920×1080, 30 fps, MP4 (H.264 + AAC) - Styl postav: PS2 éra ve stylu GTA San Andreas (low-poly tvarované tělo, ručně malované textury) - Týmy: Červení (červený dres s bílými lemy, bílé trenky), Modří (královsky modrý dres, tmavě modré trenky), rozhodčí černý s limetkovými lemy, brankáři zelený a fialový ## Technologie a pipeline - Three.js (npm). index.html obsahuje WebGL canvas 1920×1080 a nad ním DOM vrstvu pro HUD. - Deterministická funkce `window.renderFrame(t)`: stav scény i HUD je čistá funkce času, žádný stav mezi snímky. - `render.mjs`: lokální statický HTTP server + puppeteer-core se systémovým Chrome (headless, na Macu `--use-angle=metal`). Pro každý snímek zavolej renderFrame(t), počkej 2× requestAnimationFrame, udělej JPEG screenshot a pošli ho rourou do ffmpeg (libx264, CRF 18, yuv420p). Režimy: `stills t1 t2 …` (PNG na kontrolu), `video`, `info` (zapíše časovou osu do out/timeline.json). - Cesty řeš přes fileURLToPath (složky s mezerami v názvu). - WebGLRenderer s `preserveDrawingBuffer: true`, ACES tone mapping, PCF soft shadows. EffectComposer s MSAA (samples 4, HalfFloat): RenderPass, UnrealBloomPass, vlastní grade pass (vinětace, jemné zrno, chromatická aberace, záblesk, whip blur, VHS efekt), OutputPass. - Zvuk: Python (numpy + scipy) syntetizuje celý soundtrack do WAV, ffmpeg ho přimíchá (AAC 192k). - Výstupy: plná kvalita + webová verze (CRF 23 až 24, maxrate 10M). ## Struktura projektu src/util.js (easing, tmap pro freeze a zpomalení, track() pro pohyb hráčů po časovaných waypointech s fází běhu podle uražené vzdálenosti, seeded rng), src/world.js, src/player.js, src/ar.js, src/hud.js, src/grade.js, src/segments.js, src/main.js, render.mjs, https://audio.py/, PROGRESS.md (průběžně zapisuj, co je hotové a jak se to pouští, ať se dá navázat po přerušení). ## Svět - Hřiště 105×68 m. Tráva jako canvas textura (pruhy po 5,25 m, šum, skvrny) + dlaždicová detail textura přes onBeforeCompile. Čáry jako ostrá geometrie, ne textura. Vnější hrana čar = hranice hřiště. - Branky se sítí (LineSegments), rohové praporky. - Stadion: dvoupatrová mísa podle superelipsy, dav jako canvas textura lidí v řadách, LED pás mezi patry, střecha s žebry, řady reflektorů na hraně střechy (emisivní, bloom), vnější fasáda s osvětlenými okny, noční obloha, světla města kolem, tmavá zem. - LED mantinely kolem hřiště s českými nápisy (PRAVIDLA FOTBALU, RESPEKT, FAIR PLAY, ZNEJ PRAVIDLA, #PRAVIDLAFOTBALU), pomalu se posouvají. - Světla: 4 směrová světla z rohů střechy se stíny (shadow kamera zaostřená na akci daného segmentu), hemisférické světlo, jemná mlha. - Analytický grade: do všech materiálů světa vlož přes onBeforeCompile sdílený uniform uFreeze (odbarvení do chladné šedozelené + ztmavení). AR materiály ho nemají, takže při zastaveném obrazu zůstanou syté. ## Postavy (styl GTA San Andreas) - Hierarchický rig: root → body (pánev) → trup → hlava a ramena → lokty, kyčle → kolena → kotníky. Póza = sada úhlů (náklon a rotace trupu, flexe a abdukce ramen, lokty, kyčle, kolena, kotníky, náklon těla, výskok). - Geometrie: trup jako LatheGeometry (široká ramena, užší pas), zúžené končetiny, klouby jako koule, dlaň s palcem, kopačka s podrážkou a zúženou špičkou, tvarovaná hlava (užší brada), nos, uši, vlasy jako slupka (krátké, objemné, ježek, holá hlava). - Ručně malované canvas textury: obličej (oči s duhovkou a odleskem, obočí, stín nosu, rty, tváře, strniště nebo vousy, vlasová linie), dres (V-výstřih, boční pruhy, znak, sponzor, jméno a velké číslo na zádech, vrásky látky), rukávy, trenky s číslem, štulpny s pruhy. - Každý hráč jiný: pleť, vlasy, účes, oči, vousy, barva kopaček, postava. Česká jména na zádech (NOVÁK, DVOŘÁK, RŮŽIČKA…). - Procedurální běh (fáze z uražené vzdálenosti, ať nohy nekloužou) + knihovna póz: kop (nápřah, úder, dokopnutí), skluz, zakopnutí a pád, vhazování, výskok s paží nad hlavou, zvednutá karta, postoj ve zdi, výskok zdi, robinzonáda brankáře, hlava dolů. - Zvýraznění: obrysová slupka (inverted hull, tloušťka podle vzdálenosti od kamery), průsvitný hologram „ducha“ pro naznačení restartu, rozsvícení paže. ## AR grafika (additive blending, depthWrite false, kreslí se postupně přes progress) GroundLine (zářící čára na zemi), Curtain (svislá rovina: ofsajd, branková a postranní čára), GroundRing (prstenec nebo disk s pulzem, čárkováním a výsečí, třeba kruh 9,15 m), Area (vyplněné území s okrajem a skenem), Trail (trubice trajektorie míče), GroundArrow (šipka s běžícími chevrony), Marker (zaměřovač kontaktu), Beam (světelný sloup), ScanGrid (skenovací mřížka), Segment3D (měřicí úsečky), Silhouette (válec obrysu těla). Barvy: tyrkysová = měření, červená = přestupek, jantarová = míč a území, zelená = platné rozhodnutí. DŮLEŽITÉ: shadery musí být NaN-safe (clamp UV, žádné pow ze záporného čísla). MSAA na hranách extrapoluje UV a NaN se v bloomu rozleje do černých bloků přes půl obrazu. ## HUD (DOM, styl sportovního přenosu) - Logo vlevo nahoře „PRAVIDLA FOTBALU / AR ANALÝZA ZÁPASU“ + počítadlo „01 / 09“. - Vpravo nahoře stav (ŽIVĚ, ZÁZNAM, ZPOMALENĚ ×0,6, STOP · AR, PŘETÁČENÍ ◀◀, KONEC ZÁPASU) a herní čas. - Lower third vlevo dole: číslo pravidla, název, jednověté vysvětlení, ukazatel postupu z 9 dílků. - Panel rozhodnutí vpravo dole v barvě rozhodnutí (OFSAJD, PENALTA, GÓL…) s podtitulkem. - Při zastavení obrazu: záblesk, rohové závorky, štítek „ZASTAVENÝ OBRAZ · AR ANALÝZA“, krátký technický řádek dole. - AR štítky ukotvené na 3D bod (projekce kamerou) s odkazovou čarou. Drž je v bezpečné zóně (ne pod spodní grafikou, ne pod logem) a nesmí se překrývat. - Velká grafika karty (žlutá a červená) s důvody, úvodní titulek, závěr „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ s mřížkou 9 pravidel, stinger přechod (šikmé pruhy navy, tyrkysová, bílá + logo) na každém střihu. - Čitelnost: minimální velikosti (název pravidla 66 px, popis 29 px, štítek 33 px + podtitulek 21 px, technický řádek 22 px). Text vždy na tmavém podkladu, krátké texty. Line-height aspoň 1,05, aby diakritika (Ž, Č, Ř) nebyla oříznutá. Titulky neodhaluj maskou, vypadá to jako ořez: použij fade + rozostření + lehký zoom. - Fonty: systémové s českou diakritikou (na macOS DIN Condensed + Avenir Next Condensed). Pokrytí znaků ověř předem přes fc-query. ## Scénář (vnitřní časy segmentů, natažení na čtení viz další sekce) Úvod (3,5 s): dron sjíždí z noční oblohy přes střechu do stadionu na široký záběr středu hřiště. Skenovací mřížka přejede hřiště, pod hráči naskočí kroužky, štítek „MÍČ SLEDOVÁN“. Titulek „PRAVIDLA FOTBALU“, nad ním „TV ANALÝZA PRAVIDEL“, pod ním „9 KLÍČOVÝCH PRAVIDEL · AR ANALÝZA“. 1. Ofsajd: televizní kamera, Červený #8 přihrává, zastavení v okamžiku přihrávky. Kamera se přesune do osy ofsajdové linie. Tyrkysová rovina u nejzazší části těla předposledního obránce (Modrý #4), červená u předsunutého kolena útočníka (Červený #9), měření „+1,59 m“ (spočítej z kloubů, paže se nepočítají). Rozhodnutí OFSAJD: nepřímý volný kop, Modří. 2. Faul: záznam ×0,6 nízko u trávníku. Modrý #10 vede míč, Červený #6 jde skluzem zezadu do kotníku. Zastavení v okamžiku kontaktu: zaměřovač „KONTAKT“, „MÍSTO FAULU“ (kruh + sloup), šipka dráhy skluzu, červený obrys. Kamera obkrouží, pak pád. FAUL: přímý volný kop. 3. Penalta: Červený #9 ve vápně, Modrý #3 ho podrazí. Zastavení, jeřáb nahoru. Zvýraznění pokutového území, oblouk z místa faulu na pokutovou značku s drátěným míčem, „11 m“. PENALTA. 4. Vhazování: přihrávka Červeného #2 přejede postranní čáru (trajektorie se kreslí živě). Zastavení až ve chvíli, kdy je celý míč venku, střih na kameru za čarou. Červená rovina, „+15 cm“, „CELÝ MÍČ VENKU“, „POSLEDNÍ DOTEK · ČERVENÝ #2“, modrá šipka do hřiště a hologram modrého hráče s míčem nad hlavou. VHAZOVÁNÍ (Modří). 5. Roh + kop od branky: střela Červeného #10 tečovaná Modrým #4 za brankovou čáru → ROHOVÝ KOP. Pak efekt přetáčení (VHS) a stejná střela bez teče → KOP OD BRANKY (zvýrazněné brankové území). 6. Hra rukou: střela, Modrý #5 ve výskoku s paží nad ramenem, míč do předloktí. Paže zčervená, ramenní linie, čára paže „ÚHEL PAŽE 135°“, průsvitný válec „OBRYS TĚLA“. RUKA: přímý volný kop. 7. Volný kop: zeď na 8,00 m „ZEĎ MOC BLÍZKO“, nakreslí se kruh 9,15 m, zeď ustoupí, číslo naběhne na 9,15 m a zezelená. Kamera za exekutora, zahraný oblouk přes zeď zpomaleně, zastavení „PŘES ZEĎ“. PŘÍMÝ VOLNÝ KOP. 8. Karty: detail rozhodčího se žlutou kartou proti hráči se svěšenou hlavou + velká grafika ŽLUTÁ KARTA / NAPOMENUTÍ se 3 důvody. Střih, červená karta, vyloučený odchází + ČERVENÁ KARTA / VYLOUČENÍ. 9. Gól: střela, brankář vyrazí, míč padá na čáru. Kamera u brankové čáry. První zastavení: polovina míče na čáře, červená rovina, „−11 cm“, „ZATÍM NENÍ GÓL“. Míč se dokutálí. Druhé zastavení: celý míč za čarou, rovina zezelená, „+3 cm“, blesky foťáků v hledišti. GÓL. Závěr (2,5 s): kamera stoupá nad hřiště (návrat k úvodnímu záběru), mřížka, „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ + mřížka 9 pravidel, stmívačka. Každé zastavení obrazu: krátký záblesk, odbarvení scény, kamera se dál pomalu hýbe kolem zmrazených hráčů, AR prvky naskakují postupně. Mezi segmenty vždy stinger. ## Čas na čtení Akce (běh, kopy, skluzy) běží ve skutečné rychlosti. Analytické části každého segmentu natáhni 1,5× až 2,1× přes warp funkci (výstupní čas → vnitřní čas segmentu), aby každé pravidlo bylo na obrazovce 6 až 8 s a všechny texty se daly v klidu přečíst. `node render.mjs info` exportuje výslednou časovou osu do out/timeline.json. ## Zvuk (procedurální, https://audio.py/) 120 BPM broadcast groove (kopák, virbl, hi-haty, basa se sidechainem, arpeggio, pad), riser v úvodu, závěrečný akord. Při zastaveném obrazu hudba ztlumená low-passem. Dav (filtrovaný šum s vlněním, řev při gólu), whoosh + boom na každém střihu, kovový úder na každém zastavení, krátké „razítko“ při rozhodnutí, píšťalka, kopy do míče, zvuk přetáčení. Časy všech zvuků načti z out/timeline.json, ať sedí na obraz i po změně délky. Cílová hlasitost kolem −14 LUFS. ## Postup práce a kontrola 1. Nejdřív rozjeď pipeline (server, render, ffmpeg) s jednou scénou a ověř, že WebGL v headless Chrome běží. 2. Po každé změně vyrenderuj kontrolní snímky v klíčových časech a prohlédni je, včetně výřezů na 100 % kvůli textu a diakritice. 3. Celé video kontroluj přes kontaktní listy (ffmpeg filtr tile) a snímky kolem přechodů. 4. Hotové video ověř dekódováním (`ffmpeg -v error -i video.mp4 -f null -`) a délku a stopy přes ffprobe. 5. Do PROGRESS.md průběžně zapisuj, co je hotové a jakými příkazy se to pouští.
Права на промпт принадлежат автору @lukasersil. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →











