mozgi ← Все промпты
Claude Opus 5.5

Атмосферная 3D-игра от первого лица на тропической лагуне с лагерем выживания в духе Far Cry 3, собранная в Three.js

Промпт

Создайте визуально потрясающую, чрезвычайно атмосферную интерактивную 3D-игру от первого лица, действие которой происходит в небольшой тропической лагуне с убежищем для выживания в джунглях.
Игра должна передавать ощущение одиночества на красивом тропическом острове, схожем по атмосфере и дизайну окружения с Far Cry 3, с современной графикой, кинематографичным освещением, продвинутыми шейдерами и детализированными взаимодействиями с окружением.
Я ПРЕДОСТАВЛЮ РЕФЕРЕНСНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Используйте загруженные изображения как основные визуальные референсы для окружения, композиции, цветовой палитры, растительности, дизайна убежища, освещения и общей атмосферы. Воспроизведите визуальное настроение и характер окружения из референсов максимально близко.
Результатом должна быть играбельная, отполированная игра от первого лица, а не статичная сцена или простой технический демонстрационный прототип.
1. МИР И ОКРУЖЕНИЕ
Создайте НЕБОЛЬШУЮ, но чрезвычайно детализированную тропическую лагуну.
Не создавайте огромный открытый мир. Отдавайте приоритет визуальной достоверности, плотности окружения, атмосферному качеству и интерактивности, а не размеру карты.
Сцена должна включать:

Красивый тропический пляж с песком, небольшими камнями, корягами и редкой растительностью.

Потрясающий бирюзовый океан с реалистичными волнами и прозрачностью воды.

Мелководье, естественно переходящее в более глубокую синюю воду.

Густые тропические джунгли, окружающие лагуну.

Пальмы, тропические кустарники, лианы, папоротники, высокая трава и экзотические растения.

Большие покрытые мхом камни и выветренные прибрежные утёсы.

Небольшое убежище для выживания, расположенное прямо у пляжа и частично окружённое джунглями.

Естественные тропы, соединяющие пляж, убежище и джунгли.

Небольшие детали окружения, которые придают этому месту аутентичность и ощущение обжитости.

Лагуна должна ощущаться изолированной, спокойной, загадочной и слегка опасной.

Визуальная эстетика должна быть вдохновлена атмосферой тропического острова из Far Cry 3, но обладать графическим качеством и освещением современной высокобюджетной игры.
2. УБЕЖИЩЕ
Создайте небольшое убежище для выживания в джунглях, НЕ крупную военную базу.
Оно должно напоминать крошечное самодельное укрытие, деревянную хижину или брезентовую палатку, построенную человеком, выживающим на тропическом острове.
Убежище должно выглядеть сделанным вручную, изношенным и реалистичным.
Добавьте:

Небольшое самодельное деревянное укрытие или палатку.

Простой деревянный стол.

Небольшую раскладушку или кровать в военном стиле.

AK-47, лежащий где-нибудь внутри убежища.

Нож для выживания, лежащий на столе или возле кровати.

Шкуры и мех животных, развешанные на укрытии или лежащие на мебели.

Деревянный ящик с припасами, который можно открыть.

Небольшие контейнеры для хранения.

Старые рюкзаки и снаряжение для выживания.

Верёвки, ткань, деревянные доски и самодельные элементы конструкции.

Ненавязчивое повествование через разбросанные личные вещи.

Всё должно выглядеть физически размещённым в окружении, а не случайно сгенерированным.

Сделайте укрытие визуально интересным благодаря многослойным материалам, теням, затенению от окружающих объектов, симуляции ткани и тщательно расставленным предметам.
3. ПЕРСОНАЖ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА
Игрок управляет персонажем с ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА.
Руки и предплечья игрока ДОЛЖНЫ быть видны.
Создайте высококачественные анимации от первого лица:

Дыхание в состоянии покоя.

Естественные движения рук.

Анимации ходьбы и бега.

Осматривание вокруг.

Поднятие предметов.

Удерживание оружия.

Бросание камней.

Использование ножа.

Взаимодействие с окружением.

Камера должна двигаться слегка и естественно.
Избегайте чрезмерной тряски камеры.
Руки должны ощущаться связанными с действиями игрока. Они не должны выглядеть как парящие объекты или статичные модели.
4. МЕХАНИКА БРОСКА КАМНЕЙ
Одной из важнейших особенностей должна быть возможность подбирать небольшие камни и бросать их в океан.
Игрок должен иметь возможность:

Посмотреть на небольшой камень на пляже.

Поднять его.

Увидеть камень в своей руке.

Прицелиться в сторону океана.

Бросить камень с помощью естественной анимации от первого лица.

Камень должен обладать реалистичной физикой снаряда.
Когда камень попадает в океан, создайте:

Видимый всплеск воды.

Расходящиеся круговые волны.

Мелкие капли воды.

Подходящий звук всплеска.

Реалистичное взаимодействие снаряда с поверхностью воды.

Бросок камней должен ощущаться приятным и физически достоверным.
Позвольте игроку бросать несколько камней без перезапуска игры.
5. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С AK-47
Разместите AK-47 внутри убежища.
Игрок должен иметь возможность подойти к оружию и поднять его.
При экипировке:

Отображайте AK-47 в правильном положении оружия от первого лица.

Показывайте обе руки, удерживающие оружие.

Реализуйте реалистичное покачивание оружия.

Реализуйте анимацию стрельбы.

Добавьте вспышку дульного пламени.

Добавьте отдачу.

Добавьте выброс гильз.

Добавьте реалистичный звук выстрела.

Добавьте визуальные эффекты попаданий пуль в окружение.

Добавьте необязательную анимацию перезарядки.

Игрок должен иметь возможность стрелять по камням, деревьям, деревянным объектам и другим поверхностям окружения.
Пули должны создавать соответствующие визуальные и звуковые эффекты в зависимости от материала, в который они попали.
Нет необходимости создавать ИИ противников или полноценную боевую кампанию. Сосредоточьтесь на том, чтобы взаимодействие с оружием ощущалось отполированным и приятным.
6. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С НОЖОМ
Создайте интерактивный нож для выживания внутри укрытия.
Игрок может поднять его и экипировать.
Реализуйте:

Анимацию удерживания ножа от первого лица.

Анимацию ножа в состоянии покоя.

Анимацию взмаха ножом.

Анимацию резкого взмаха.

Подходящие звуковые эффекты.

Естественные движения рук и запястий.

Нож должен ощущаться полноценным используемым инструментом от первого лица, а не статичным объектом, прикреплённым к камере.
7. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБЪЕКТЫ
Сделайте окружение живым и интерактивным.
Игрок должен иметь возможность взаимодействовать с выбранными объектами.
Важные взаимодействия включают:
Ящик с припасами
Игрок может подойти к деревянному ящику, взаимодействовать с ним и открыть крышку.
Крышка должна двигаться естественно.
Растения
Игрок может подойти к определённым тропическим растениям и собрать их.
Создайте небольшую анимацию сбора от первого лица.
После сбора растение должно исчезнуть со своего исходного места или заметно лишиться собранной части.
Собранное растение должно добавляться в инвентарь игрока.
Инвентарь
Создайте простой, но визуально отполированный интерфейс инвентаря.
Собранные растения и другие подобранные предметы должны отображаться в инвентаре с названием, иконкой и количеством.
Инвентарь должен действительно работать и сохранять собранные предметы во время игры.
Другие объекты
Позвольте подбирать или осматривать выбранные небольшие объекты вокруг убежища, когда это уместно.
Используйте ненавязчивые подсказки взаимодействия вместо крупных элементов интерфейса.
8. СИСТЕМА ПОГОДЫ
Реализуйте функциональную динамическую систему погоды.
Игрок должен иметь возможность переключаться между:

Ясной тропической погодой.

Пасмурной погодой.

Тропическим дождём.

Сильным тропическим дождём.

Дождь должен визуально влиять на всё окружение.
Когда начинается дождь:

Появляются частицы дождя.

Капли дождя ударяются об океан и создают небольшие возмущения на поверхности.

Песок и камни становятся темнее.

Листья и деревянные поверхности намокают.

Влажные материалы становятся более отражающими.

В подходящих местах появляются лужи.

Усиливается атмосферный туман.

Становится слышен звук дождя.

Звуки океана и джунглей естественным образом меняются.

Используйте шейдеры влажности и переходы материалов на основе физики.
Дождь должен ощущаться настоящим тропическим штормом, а не просто частицами, падающими перед камерой.
9. СИСТЕМА ВРЕМЕНИ СУТОК
Добавьте динамическую систему времени суток.
Позвольте игроку переключаться между:

Ранним утром.

Ярким тропическим полднем.

Золотым часом / закатом.

Ночью.

Каждое время суток должно создавать заметно отличающуюся визуальную атмосферу.
Утро должно включать мягкое освещение и атмосферную дымку.
Полдень должен отличаться ярким тропическим солнечным светом, насыщенной бирюзовой водой и глубокими тенями джунглей.
Закат должен обладать тёплым оранжевым светом, красивыми отражениями в океане и кинематографичными тенями.
Ночь должна включать лунный свет, тёмные силуэты джунглей, мягкое рассеянное освещение и спокойную тропическую атмосферу.
Погода и время суток должны работать вместе.
Например, игрок должен иметь возможность оказаться под сильным дождём на закате или в пасмурной ночной лагуне.
10. ГРАФИКА И ШЕЙДЕРЫ — ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО
ВИЗУАЛЬНОЕ КАЧЕСТВО — ОДИН ИЗ ГЛАВНЫХ ПРИОРИТЕТОВ.
Сделайте игру похожей на современную высококачественную игру о тропических исследованиях.
Используйте как можно больше подходящих продвинутых графических технологий, сохраняя при этом играбельную производительность.
Отдавайте приоритет:

Физически корректному рендерингу (PBR).

Реалистичным шейдерам воды.

Преломлению света в воде.

Отражениям в экранном пространстве или их аналогам.

Реалистичной океанской пене.

Взаимодействию воды с береговой линией.

Подповерхностному рассеиванию света для растительности.

Детализированным шейдерам листвы.

Анимации растительности под воздействием ветра.

Мягким динамическим теням.

Высококачественному затенению от окружающих объектов.

Кинематографичному глобальному освещению, если оно поддерживается.

Объёмному освещению.

Атмосферному туману.

Солнечным лучам, проходящим сквозь листья пальм.

Реалистичным шейдерам влажности.

Красивому отображению неба и облаков.

Высококачественному тональному отображению и цветокоррекции.

Ненавязчивому свечению.

Естественной адаптации экспозиции.

Высококачественным текстурам материалов.

Реалистичной шероховатости поверхностей и картам нормалей.

Сделайте океан и растительность особенно впечатляющими.
Вода должна выглядеть завораживающе, с яркими тропическими цветами, естественным движением волн и красивыми отражениями солнечного света.
Листья и пальмы должны естественно двигаться на ветру.
Джунгли должны ощущаться пышными, густыми и визуально насыщенными.
Избегайте плоского освещения, шаблонной низкополигональной графики, мультяшных материалов и пустых окружений.
Не жертвуйте всей частотой кадров ради включения ресурсоёмких эффектов. Используйте оптимизированные технологии, подходящие для выбранного движка.
11. ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН
Создайте иммерсивное тропическое звуковое окружение.
Добавьте:

Шум океанских волн.

Движение воды вдоль береговой линии.

Ветер, проходящий сквозь листья пальм.

Пение птиц в джунглях.

Тропических насекомых.

Диких животных вдали.

Шаги по песку.

Шаги по дереву.

Бросок камня и всплески воды.

Обращение с оружием.

Выстрелы из AK-47.

Взмахи ножом.

Открытие ящика.

Звук дождя, падающего на листья, песок, дерево и воду.

По возможности используйте пространственный звук и вариации звуков окружения.
Лагуна должна ощущаться живой, даже когда игрок ничего не делает.
12. УПРАВЛЕНИЕ
Реализуйте интуитивное управление от первого лица.
WASD — Движение.
Mouse — Осматриваться.
Shift — Бег.
Space — Прыжок.
E — Взаимодействие / подбор предметов.
Left Mouse Button — Стрельба, взмах ножом или бросок удерживаемого камня.
R — Перезарядка AK-47.
1 — Экипировать AK-47.
2 — Экипировать нож.
3 — Экипировать камень, если доступен.
I — Открыть инвентарь.
T — Изменить погоду.
N — Изменить время суток.
ESC — Пауза / настройки.
Добавьте небольшой элегантный интерфейс для изменения погоды и времени суток.
Не загромождайте экран ненужными элементами HUD.
13. ВИЗУАЛЬНАЯ АТМОСФЕРА И ХУДОЖЕСТВЕННОЕ НАПРАВЛЕНИЕ
Весь игровой опыт должен передавать это ощущение:
Вы один в скрытой тропической лагуне.
Океан кристально чистый.
Джунгли густые и полны жизни.
Небольшое самодельное укрытие стоит рядом с пляжем.
Ваш AK-47 лежит возле раскладушки.
Нож и снаряжение для выживания лежат на деревянном столе.
Шкуры животных свисают с конструкции.
Солнечный свет проходит сквозь пальмы и отражается в океане.
Вы можете поднять камень и бросить его в море, наблюдая, как всплеск и расходящиеся волны исчезают среди волн.
Вы можете исследовать укрытие, поднять оружие, осматривать предметы, собирать тропические растения и наблюдать за изменением погоды.
Сцена должна быть настолько красивой, чтобы игроку хотелось остановиться и любоваться окружением.
Визуальная идентичность должна сочетать:
Тропическая атмосфера острова из Far Cry 3 + современная кинематографичная графика + реалистичный рендеринг воды + густые детализированные джунгли + иммерсивные взаимодействия от первого лица.
14. ВАЖНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ К РАЗРАБОТКЕ
Это ДОЛЖЕН БЫТЬ РАБОТАЮЩИЙ, ИГРАБЕЛЬНЫЙ ОПЫТ.
Не создавайте просто красивый статичный 3D-рендер.
Реализуйте описанные выше игровые системы.
Отдавайте приоритет небольшой, законченной и отполированной локации, а не большой незавершённой игре.
Все важные механики должны работать:

Перемещение от первого лица.

Видимые анимированные руки.

Подбираемые и бросаемые камни.

Работающие эффекты всплеска воды.

Экипируемый AK-47, из которого можно стрелять.

Экипируемый и используемый нож.

Открытие ящиков с припасами.

Сбор растений.

Функциональный инвентарь.

Динамический дождь.

Динамическое время суток.

Продвинутые envi
  • Нужно своё фото: прикрепите изображение к запросу — промпт работает с ним.
Открыть в каталоге
Права на промпт принадлежат автору @maxt3chno. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →
Модель
Claude Opus 5.5
Формат
16/9
Автор
@maxt3chno
Оригинал
x.com ↗

Похожие промпты

Все промпты для Claude Opus 5.5

Скопировано