Claude Opus 5.5
Атмосферная 3D-игра от первого лица на тропической лагуне с лагерем выживания в духе Far Cry 3, собранная в Three.js
Промпт
Создайте визуально потрясающую, чрезвычайно атмосферную интерактивную 3D-игру от первого лица, действие которой происходит в небольшой тропической лагуне с убежищем для выживания в джунглях. Игра должна передавать ощущение одиночества на красивом тропическом острове, схожем по атмосфере и дизайну окружения с Far Cry 3, с современной графикой, кинематографичным освещением, продвинутыми шейдерами и детализированными взаимодействиями с окружением. Я ПРЕДОСТАВЛЮ РЕФЕРЕНСНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Используйте загруженные изображения как основные визуальные референсы для окружения, композиции, цветовой палитры, растительности, дизайна убежища, освещения и общей атмосферы. Воспроизведите визуальное настроение и характер окружения из референсов максимально близко. Результатом должна быть играбельная, отполированная игра от первого лица, а не статичная сцена или простой технический демонстрационный прототип. 1. МИР И ОКРУЖЕНИЕ Создайте НЕБОЛЬШУЮ, но чрезвычайно детализированную тропическую лагуну. Не создавайте огромный открытый мир. Отдавайте приоритет визуальной достоверности, плотности окружения, атмосферному качеству и интерактивности, а не размеру карты. Сцена должна включать: Красивый тропический пляж с песком, небольшими камнями, корягами и редкой растительностью. Потрясающий бирюзовый океан с реалистичными волнами и прозрачностью воды. Мелководье, естественно переходящее в более глубокую синюю воду. Густые тропические джунгли, окружающие лагуну. Пальмы, тропические кустарники, лианы, папоротники, высокая трава и экзотические растения. Большие покрытые мхом камни и выветренные прибрежные утёсы. Небольшое убежище для выживания, расположенное прямо у пляжа и частично окружённое джунглями. Естественные тропы, соединяющие пляж, убежище и джунгли. Небольшие детали окружения, которые придают этому месту аутентичность и ощущение обжитости. Лагуна должна ощущаться изолированной, спокойной, загадочной и слегка опасной. Визуальная эстетика должна быть вдохновлена атмосферой тропического острова из Far Cry 3, но обладать графическим качеством и освещением современной высокобюджетной игры. 2. УБЕЖИЩЕ Создайте небольшое убежище для выживания в джунглях, НЕ крупную военную базу. Оно должно напоминать крошечное самодельное укрытие, деревянную хижину или брезентовую палатку, построенную человеком, выживающим на тропическом острове. Убежище должно выглядеть сделанным вручную, изношенным и реалистичным. Добавьте: Небольшое самодельное деревянное укрытие или палатку. Простой деревянный стол. Небольшую раскладушку или кровать в военном стиле. AK-47, лежащий где-нибудь внутри убежища. Нож для выживания, лежащий на столе или возле кровати. Шкуры и мех животных, развешанные на укрытии или лежащие на мебели. Деревянный ящик с припасами, который можно открыть. Небольшие контейнеры для хранения. Старые рюкзаки и снаряжение для выживания. Верёвки, ткань, деревянные доски и самодельные элементы конструкции. Ненавязчивое повествование через разбросанные личные вещи. Всё должно выглядеть физически размещённым в окружении, а не случайно сгенерированным. Сделайте укрытие визуально интересным благодаря многослойным материалам, теням, затенению от окружающих объектов, симуляции ткани и тщательно расставленным предметам. 3. ПЕРСОНАЖ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА Игрок управляет персонажем с ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА. Руки и предплечья игрока ДОЛЖНЫ быть видны. Создайте высококачественные анимации от первого лица: Дыхание в состоянии покоя. Естественные движения рук. Анимации ходьбы и бега. Осматривание вокруг. Поднятие предметов. Удерживание оружия. Бросание камней. Использование ножа. Взаимодействие с окружением. Камера должна двигаться слегка и естественно. Избегайте чрезмерной тряски камеры. Руки должны ощущаться связанными с действиями игрока. Они не должны выглядеть как парящие объекты или статичные модели. 4. МЕХАНИКА БРОСКА КАМНЕЙ Одной из важнейших особенностей должна быть возможность подбирать небольшие камни и бросать их в океан. Игрок должен иметь возможность: Посмотреть на небольшой камень на пляже. Поднять его. Увидеть камень в своей руке. Прицелиться в сторону океана. Бросить камень с помощью естественной анимации от первого лица. Камень должен обладать реалистичной физикой снаряда. Когда камень попадает в океан, создайте: Видимый всплеск воды. Расходящиеся круговые волны. Мелкие капли воды. Подходящий звук всплеска. Реалистичное взаимодействие снаряда с поверхностью воды. Бросок камней должен ощущаться приятным и физически достоверным. Позвольте игроку бросать несколько камней без перезапуска игры. 5. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С AK-47 Разместите AK-47 внутри убежища. Игрок должен иметь возможность подойти к оружию и поднять его. При экипировке: Отображайте AK-47 в правильном положении оружия от первого лица. Показывайте обе руки, удерживающие оружие. Реализуйте реалистичное покачивание оружия. Реализуйте анимацию стрельбы. Добавьте вспышку дульного пламени. Добавьте отдачу. Добавьте выброс гильз. Добавьте реалистичный звук выстрела. Добавьте визуальные эффекты попаданий пуль в окружение. Добавьте необязательную анимацию перезарядки. Игрок должен иметь возможность стрелять по камням, деревьям, деревянным объектам и другим поверхностям окружения. Пули должны создавать соответствующие визуальные и звуковые эффекты в зависимости от материала, в который они попали. Нет необходимости создавать ИИ противников или полноценную боевую кампанию. Сосредоточьтесь на том, чтобы взаимодействие с оружием ощущалось отполированным и приятным. 6. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С НОЖОМ Создайте интерактивный нож для выживания внутри укрытия. Игрок может поднять его и экипировать. Реализуйте: Анимацию удерживания ножа от первого лица. Анимацию ножа в состоянии покоя. Анимацию взмаха ножом. Анимацию резкого взмаха. Подходящие звуковые эффекты. Естественные движения рук и запястий. Нож должен ощущаться полноценным используемым инструментом от первого лица, а не статичным объектом, прикреплённым к камере. 7. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБЪЕКТЫ Сделайте окружение живым и интерактивным. Игрок должен иметь возможность взаимодействовать с выбранными объектами. Важные взаимодействия включают: Ящик с припасами Игрок может подойти к деревянному ящику, взаимодействовать с ним и открыть крышку. Крышка должна двигаться естественно. Растения Игрок может подойти к определённым тропическим растениям и собрать их. Создайте небольшую анимацию сбора от первого лица. После сбора растение должно исчезнуть со своего исходного места или заметно лишиться собранной части. Собранное растение должно добавляться в инвентарь игрока. Инвентарь Создайте простой, но визуально отполированный интерфейс инвентаря. Собранные растения и другие подобранные предметы должны отображаться в инвентаре с названием, иконкой и количеством. Инвентарь должен действительно работать и сохранять собранные предметы во время игры. Другие объекты Позвольте подбирать или осматривать выбранные небольшие объекты вокруг убежища, когда это уместно. Используйте ненавязчивые подсказки взаимодействия вместо крупных элементов интерфейса. 8. СИСТЕМА ПОГОДЫ Реализуйте функциональную динамическую систему погоды. Игрок должен иметь возможность переключаться между: Ясной тропической погодой. Пасмурной погодой. Тропическим дождём. Сильным тропическим дождём. Дождь должен визуально влиять на всё окружение. Когда начинается дождь: Появляются частицы дождя. Капли дождя ударяются об океан и создают небольшие возмущения на поверхности. Песок и камни становятся темнее. Листья и деревянные поверхности намокают. Влажные материалы становятся более отражающими. В подходящих местах появляются лужи. Усиливается атмосферный туман. Становится слышен звук дождя. Звуки океана и джунглей естественным образом меняются. Используйте шейдеры влажности и переходы материалов на основе физики. Дождь должен ощущаться настоящим тропическим штормом, а не просто частицами, падающими перед камерой. 9. СИСТЕМА ВРЕМЕНИ СУТОК Добавьте динамическую систему времени суток. Позвольте игроку переключаться между: Ранним утром. Ярким тропическим полднем. Золотым часом / закатом. Ночью. Каждое время суток должно создавать заметно отличающуюся визуальную атмосферу. Утро должно включать мягкое освещение и атмосферную дымку. Полдень должен отличаться ярким тропическим солнечным светом, насыщенной бирюзовой водой и глубокими тенями джунглей. Закат должен обладать тёплым оранжевым светом, красивыми отражениями в океане и кинематографичными тенями. Ночь должна включать лунный свет, тёмные силуэты джунглей, мягкое рассеянное освещение и спокойную тропическую атмосферу. Погода и время суток должны работать вместе. Например, игрок должен иметь возможность оказаться под сильным дождём на закате или в пасмурной ночной лагуне. 10. ГРАФИКА И ШЕЙДЕРЫ — ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО ВИЗУАЛЬНОЕ КАЧЕСТВО — ОДИН ИЗ ГЛАВНЫХ ПРИОРИТЕТОВ. Сделайте игру похожей на современную высококачественную игру о тропических исследованиях. Используйте как можно больше подходящих продвинутых графических технологий, сохраняя при этом играбельную производительность. Отдавайте приоритет: Физически корректному рендерингу (PBR). Реалистичным шейдерам воды. Преломлению света в воде. Отражениям в экранном пространстве или их аналогам. Реалистичной океанской пене. Взаимодействию воды с береговой линией. Подповерхностному рассеиванию света для растительности. Детализированным шейдерам листвы. Анимации растительности под воздействием ветра. Мягким динамическим теням. Высококачественному затенению от окружающих объектов. Кинематографичному глобальному освещению, если оно поддерживается. Объёмному освещению. Атмосферному туману. Солнечным лучам, проходящим сквозь листья пальм. Реалистичным шейдерам влажности. Красивому отображению неба и облаков. Высококачественному тональному отображению и цветокоррекции. Ненавязчивому свечению. Естественной адаптации экспозиции. Высококачественным текстурам материалов. Реалистичной шероховатости поверхностей и картам нормалей. Сделайте океан и растительность особенно впечатляющими. Вода должна выглядеть завораживающе, с яркими тропическими цветами, естественным движением волн и красивыми отражениями солнечного света. Листья и пальмы должны естественно двигаться на ветру. Джунгли должны ощущаться пышными, густыми и визуально насыщенными. Избегайте плоского освещения, шаблонной низкополигональной графики, мультяшных материалов и пустых окружений. Не жертвуйте всей частотой кадров ради включения ресурсоёмких эффектов. Используйте оптимизированные технологии, подходящие для выбранного движка. 11. ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН Создайте иммерсивное тропическое звуковое окружение. Добавьте: Шум океанских волн. Движение воды вдоль береговой линии. Ветер, проходящий сквозь листья пальм. Пение птиц в джунглях. Тропических насекомых. Диких животных вдали. Шаги по песку. Шаги по дереву. Бросок камня и всплески воды. Обращение с оружием. Выстрелы из AK-47. Взмахи ножом. Открытие ящика. Звук дождя, падающего на листья, песок, дерево и воду. По возможности используйте пространственный звук и вариации звуков окружения. Лагуна должна ощущаться живой, даже когда игрок ничего не делает. 12. УПРАВЛЕНИЕ Реализуйте интуитивное управление от первого лица. WASD — Движение. Mouse — Осматриваться. Shift — Бег. Space — Прыжок. E — Взаимодействие / подбор предметов. Left Mouse Button — Стрельба, взмах ножом или бросок удерживаемого камня. R — Перезарядка AK-47. 1 — Экипировать AK-47. 2 — Экипировать нож. 3 — Экипировать камень, если доступен. I — Открыть инвентарь. T — Изменить погоду. N — Изменить время суток. ESC — Пауза / настройки. Добавьте небольшой элегантный интерфейс для изменения погоды и времени суток. Не загромождайте экран ненужными элементами HUD. 13. ВИЗУАЛЬНАЯ АТМОСФЕРА И ХУДОЖЕСТВЕННОЕ НАПРАВЛЕНИЕ Весь игровой опыт должен передавать это ощущение: Вы один в скрытой тропической лагуне. Океан кристально чистый. Джунгли густые и полны жизни. Небольшое самодельное укрытие стоит рядом с пляжем. Ваш AK-47 лежит возле раскладушки. Нож и снаряжение для выживания лежат на деревянном столе. Шкуры животных свисают с конструкции. Солнечный свет проходит сквозь пальмы и отражается в океане. Вы можете поднять камень и бросить его в море, наблюдая, как всплеск и расходящиеся волны исчезают среди волн. Вы можете исследовать укрытие, поднять оружие, осматривать предметы, собирать тропические растения и наблюдать за изменением погоды. Сцена должна быть настолько красивой, чтобы игроку хотелось остановиться и любоваться окружением. Визуальная идентичность должна сочетать: Тропическая атмосфера острова из Far Cry 3 + современная кинематографичная графика + реалистичный рендеринг воды + густые детализированные джунгли + иммерсивные взаимодействия от первого лица. 14. ВАЖНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ К РАЗРАБОТКЕ Это ДОЛЖЕН БЫТЬ РАБОТАЮЩИЙ, ИГРАБЕЛЬНЫЙ ОПЫТ. Не создавайте просто красивый статичный 3D-рендер. Реализуйте описанные выше игровые системы. Отдавайте приоритет небольшой, законченной и отполированной локации, а не большой незавершённой игре. Все важные механики должны работать: Перемещение от первого лица. Видимые анимированные руки. Подбираемые и бросаемые камни. Работающие эффекты всплеска воды. Экипируемый AK-47, из которого можно стрелять. Экипируемый и используемый нож. Открытие ящиков с припасами. Сбор растений. Функциональный инвентарь. Динамический дождь. Динамическое время суток. Продвинутые envi
Create a visually stunning, highly atmospheric, interactive first-person 3D game set in a small tropical lagoon with a jungle survival outpost. The game should capture the feeling of standing alone on a beautiful tropical island, similar in atmosphere and environmental design to Far Cry 3, with modern graphics, cinematic lighting, advanced shaders, and detailed environmental interactions. I WILL PROVIDE REFERENCE IMAGES. Use the uploaded images as the primary visual references for the environment, composition, color palette, vegetation, outpost design, lighting, and overall atmosphere. Recreate the visual mood and environmental character of the references as closely as possible. The result should be a playable, polished first-person experience, not a static scene or a simple tech demo. 1. WORLD AND ENVIRONMENT Build a SMALL but extremely detailed tropical lagoon. Do not create a massive open world. Prioritize visual fidelity, environmental density, atmospheric quality, and interactivity over map size. The scene must include: A beautiful tropical beach with sand, small rocks, driftwood, and scattered vegetation. A stunning turquoise ocean with realistic waves and water transparency. Shallow coastal water transitioning naturally into deeper blue water. Dense tropical jungle surrounding the lagoon. Palm trees, tropical bushes, vines, ferns, tall grass, and exotic plants. Large moss-covered rocks and weathered coastal cliffs. A small survival outpost located directly beside the beach, partially surrounded by jungle. Natural pathways connecting the beach, outpost, and jungle. Small environmental details that make the location feel authentic and lived-in. The lagoon should feel isolated, peaceful, mysterious, and slightly dangerous. The environmental aesthetic should be strongly inspired by Far Cry 3's tropical island atmosphere, but with the graphical quality and lighting of a modern high-end game. 2. THE OUTPOST Create a small jungle survival outpost, NOT a large military base. It should resemble a tiny improvised shelter, wooden shack, or canvas tent built by someone surviving on a tropical island. The outpost should feel handmade, worn, and realistic. Include: A small improvised wooden shelter or tent. A simple wooden table. A small sleeping cot or military-style bed. An AK-47 lying somewhere inside the outpost. A survival knife resting on the table or near the bed. Animal skins and hides hanging from the shelter or lying on the furniture. A wooden supply crate that can be opened. Small storage containers. Old backpacks and survival equipment. Ropes, fabric, wooden planks, and improvised construction elements. Subtle environmental storytelling through scattered personal belongings. Everything should feel physically placed in the environment rather than randomly generated. Make the shelter visually interesting through layered materials, shadows, ambient occlusion, fabric simulation, and carefully placed props. 3. FIRST-PERSON CHARACTER The player controls a character from a FIRST-PERSON perspective. The player's hands and forearms MUST be visible. Create high-quality first-person animations: Idle breathing. Natural hand movement. Walking and running animations. Looking around. Picking up objects. Holding a weapon. Throwing stones. Using a knife. Interacting with the environment. The camera should have subtle, natural movement. Avoid excessive camera shaking. Hands must feel connected to the player's actions. They should not look like floating objects or static models. 4. STONE THROWING MECHANIC One of the most important features is the ability to pick up and throw small stones into the ocean. The player should be able to: Look at a small stone on the beach. Pick it up. See the stone in their hand. Aim toward the ocean. Throw the stone using a natural first-person animation. The stone must have realistic projectile physics. When the stone hits the ocean, create: A visible water splash. Expanding circular ripples. Small water droplets. Appropriate splash sound. Realistic interaction between the projectile and water surface. Stone throwing should feel satisfying and physically believable. Allow the player to throw multiple stones without restarting the game. 5. AK-47 INTERACTION Place an AK-47 inside the outpost. The player must be able to approach the weapon and pick it up. When equipped: Display the AK-47 in a proper first-person weapon position. Show both hands holding the weapon. Implement realistic weapon sway. Implement a shooting animation. Add muzzle flash. Add recoil. Add shell casing ejection. Add realistic gunshot audio. Add environmental bullet impacts. Add an optional reload animation. The player should be able to shoot at rocks, trees, wooden objects, and other environmental surfaces. Bullets should create appropriate visual and audio effects depending on the material they hit. There is no need to create enemy AI or a combat campaign. Focus on making the weapon interaction feel polished and satisfying. 6. KNIFE INTERACTION Create an interactive survival knife inside the shelter. The player can pick it up and equip it. Implement: First-person knife holding animation. Idle knife animation. Knife swing animation. Slash animation. Appropriate sound effects. Natural hand and wrist movement. The knife should feel like a proper usable first-person tool, not a static object attached to the camera. 7. INTERACTIVE OBJECTS Make the environment feel alive and interactive. The player should be able to interact with selected objects. Important interactions include: Supply crate The player can approach a wooden crate, interact with it, and open its lid. The lid should animate naturally. Plants The player can approach specific tropical plants and harvest them. Create a small first-person harvesting animation. After harvesting, the plant should disappear from its original location or visibly lose its harvested part. The collected plant must be added to the player's inventory. Inventory Create a simple but visually polished inventory interface. Collected plants and other pickup items should appear in the inventory with their name, icon, and quantity. The inventory must actually work and retain collected items during gameplay. Other objects Allow selected small objects around the outpost to be picked up or examined when appropriate. Use subtle interaction prompts rather than oversized UI elements. 8. WEATHER SYSTEM Implement a functional dynamic weather system. The player should be able to switch between: Clear tropical weather. Cloudy weather. Tropical rain. Heavy tropical rain. Rain must affect the entire environment visually. When rain begins: Rain particles appear. Rain hits the ocean and creates small surface disturbances. Sand and rocks become darker. Leaves and wooden surfaces become wet. Wet materials become more reflective. Puddles appear where appropriate. Atmospheric fog increases. Rain audio becomes audible. Ocean and jungle ambience change naturally. Use wetness shaders and physically based material transitions. The rain should feel like an actual tropical storm, not simply particles falling in front of the camera. 9. TIME OF DAY SYSTEM Add a dynamic time-of-day system. Allow the player to switch between: Early morning. Bright tropical noon. Golden hour / sunset. Night. Each time of day must produce a noticeably different visual atmosphere. Morning should include soft lighting and atmospheric mist. Noon should feature strong tropical sunlight, vibrant turquoise water, and deep jungle shadows. Sunset should have warm orange light, beautiful reflections on the ocean, and cinematic shadows. Night should have moonlight, dark jungle silhouettes, subtle ambient lighting, and a peaceful tropical atmosphere. Weather and time of day must work together. For example, the player should be able to experience heavy rain at sunset or a cloudy nighttime lagoon. 10. GRAPHICS AND SHADERS — EXTREMELY IMPORTANT VISUAL QUALITY IS ONE OF THE MAIN PRIORITIES. Make the game look like a modern, high-quality tropical exploration game. Use as many appropriate advanced graphical techniques as possible while maintaining playable performance. Prioritize: Physically Based Rendering (PBR). Realistic water shaders. Water refraction. Screen-space or equivalent reflections. Realistic ocean foam. Shoreline water interaction. Subsurface scattering for vegetation. Detailed foliage shaders. Wind-driven vegetation animation. Soft dynamic shadows. High-quality ambient occlusion. Cinematic global illumination where supported. Volumetric lighting. Atmospheric fog. Sun shafts passing through palm leaves. Realistic wetness shaders. Beautiful sky and cloud rendering. High-quality tone mapping and color grading. Subtle bloom. Natural exposure adaptation. High-quality material textures. Realistic surface roughness and normal mapping. Make the ocean and vegetation particularly impressive. The water should look mesmerizing, with vibrant tropical colors, natural wave movement, and beautiful sunlight reflections. Leaves and palm trees should move naturally in the wind. The jungle must feel lush, dense, and visually rich. Avoid flat lighting, generic low-poly graphics, cartoon-like materials, and empty environments. Do not sacrifice the entire frame rate just to enable expensive effects. Use optimized techniques appropriate for the chosen engine. 11. SOUND DESIGN Create immersive tropical environmental audio. Include: Ocean waves. Water moving along the shoreline. Wind passing through palm leaves. Jungle birds. Tropical insects. Distant wildlife. Footsteps on sand. Footsteps on wood. Stone throwing and water splashes. Weapon handling. AK-47 gunshots. Knife swings. Crate opening. Rain hitting leaves, sand, wood, and water. Use spatial audio and environmental sound variations where possible. The lagoon should feel alive even when the player does nothing. 12. CONTROLS Implement intuitive first-person controls. WASD — Move. Mouse — Look around. Shift — Sprint. Space — Jump. E — Interact / pick up objects. Left Mouse Button — Shoot, swing knife, or throw a held stone. R — Reload the AK-47. 1 — Equip AK-47. 2 — Equip knife. 3 — Equip stone, if available. I — Open inventory. T — Change weather. N — Change time of day. ESC — Pause / settings. Provide a small, elegant interface for changing weather and time of day. Do not clutter the screen with unnecessary HUD elements. 13. VISUAL ATMOSPHERE AND ART DIRECTION The entire experience should capture this feeling: You are alone in a hidden tropical lagoon. The ocean is crystal clear. The jungle is dense and full of life. A small improvised shelter stands beside the beach. Your AK-47 rests near your sleeping cot. A knife and survival equipment lie on the wooden table. Animal skins hang from the structure. Sunlight passes through palm trees and reflects from the ocean. You can pick up a stone and throw it into the sea, watching the splash and ripples disappear into the waves. You can explore the shelter, pick up your weapon, examine objects, gather tropical plants, and watch the weather change. The scene should be beautiful enough that the player wants to stand still and admire the environment. The visual identity should combine: Far Cry 3 tropical island atmosphere + modern cinematic graphics + realistic water rendering + dense, detailed jungle + immersive first-person interactions. 14. IMPORTANT DEVELOPMENT REQUIREMENTS This must be a WORKING, PLAYABLE EXPERIENCE. Do not simply create a beautiful static 3D render. Implement the actual gameplay systems described above. Prioritize a small, complete, polished environment rather than a large unfinished game. All important mechanics should work: First-person movement. Visible animated hands. Pickable and throwable stones. Functional water splash effects. Equippable and shootable AK-47. Equippable and usable knife. Opening supply crates. Harvesting plants. Functional inventory. Dynamic rain. Dynamic time of day. Advanced environmental shaders. Do not replace the requested systems with decorative placeholders. If development limitations require prioritization, complete the core mechanics first, then add graphical polish. 15. REFERENCE IMAGES I WILL UPLOAD REFERENCE IMAGES AFTER THIS PROMPT. These images are extremely important. Analyze them carefully and use them as the main visual guide. Pay particular attention to: Lagoon shape and composition. Position of the ocean relative to the beach. Tropical vegetation density. Structure and scale of the outpost. Color palette. Lighting. Water appearance. Atmosphere. Environmental details. The final game should feel like a playable recreation of the location and mood shown in my reference images. Do not blindly generate a generic tropical island. Use the references to create a distinctive, carefully art-directed, immersive lagoon environment.
- Нужно своё фото: прикрепите изображение к запросу — промпт работает с ним.
Права на промпт принадлежат автору @maxt3chno. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →











