mozgi ← Все промпты
Claude Opus 5.5

Анимационный фильм в стиле UI с элементами Pokémon и интерактивной 3D-моделью

Промпт

ПРОМПТ:
<inputs>
Попроси меня указать: моего избранного Pokémon или стартовую тройку, 8–12 состояний интерфейса в тематике Pokémon, а также песню без лицензионных отчислений примерно на 120 BPM с игривым приключенческим или электронным настроением. Подтверди, что лицензия песни разрешает предполагаемое использование.Палитра по умолчанию: тёплый почти белый, чёрный и красный цвет Poké Ball. Иллюстрации Pokémon сохраняют свои исходные цвета.
</inputs>

<direction>
Моушн-фильм об интерфейсе в духе Pokémon с уровнем качества Dribbble. Представь прекрасно спроектированный современный Pokédex: игривый, точный и мгновенно http://recognizable.Одна форма, никогда не разрезается: Poké Ball непрерывно превращается в каждый компонент интерфейса, меняя размер, радиус и цвет. Её центральная кнопка, разделительная линия и внешняя оболочка становятся элементами управления и структурой каждого нового состояния. Содержимое сменяется с коротким размытием и тщательно разделённым таймингом появления и исчезновения.

Видимый курсор управляет каждым взаимодействием с помощью кликов, перетаскиваний и жестов при наведении. Используй светлый тёплый серый холст, чистую типографику Geist, единообразную толщину линий иконок и чёткие иллюстрации Pokémon.

Используй жёстко затухающие пружины с лишь едва заметным перелётом. Камера плавно меняет кадрирование каждого состояния, чтобы интерфейс оставался крупным и разборчивым. В финале происходит точное возвращение к исходной Poké Ball для бесшовного зацикливания.

Запрещено: чрезмерные подпрыгивания, вспышки частиц, свечение, градиенты на элементах интерфейса, несогласованная толщина линий иконок, пустые промежутки, шаблонные макеты дашбордов, резкие смены сцен и не связанные с интерфейсом плавающие элементы.
</direction>

<structure>
120 BPM, размер 4/4, 7 тактов: 28 долей, примерно 14 секунд. На каждой http://beat.Такте должно происходить что-то осмысленное.Такт 1 — активация Poké Ball

1. Закрытая Poké Ball находится по центру; курсор приближается.
2. Курсор нажимает на её центральную кнопку.
3. Кнопка превращается в круговой индикатор сканирования.
4. Сканирование завершается галочкой, а оболочка растягивается в компактный Pokédex.

Такт 2 — обнаружение Pokémon
5. Pokédex расширяется, открывая избранного Pokémon.
6. Его имя, номер и тип появляются в быстрой последовательности.
7. Курсор нажимает на элемент управления криком/воспроизведением.
8. Элемент управления превращается в кнопку паузы, а компактная волна плавно анимируется.

Такт 3 — элементы управления тренером
9. Волна сплющивается и превращается в регулятор громкости.
10. Курсор перетаскивает его ручку в форме Poké Ball до максимального значения.
11. При перетаскивании за пределы максимума регулятор упруго растягивается.
12. После отпускания он стабилизируется и сжимается, превращаясь в переключатель режима shiny.

Такт 4 — сведения о Pokémon
13. Курсор переключает режим shiny; иллюстрация меняется на соответствующий вариант shiny.
14. Ручка переключателя растягивается и превращается в индикатор вкладки с жидкой анимацией.
15. Курсор выбирает “Stats”.
16. Карточка раскрывается в аккуратную диаграмму характеристик Pokémon.

Такт 5 — от характеристик к поиску
17. Столбцы характеристик прорисовываются синхронно с долей.
18. Курсор наводится на столбец; появляется разборчивая всплывающая подсказка.
19. Диаграмма сворачивается обратно в тот же контейнер.
20. Контейнер сжимается и превращается в поле поиска Pokédex.

Такт 6 — поиск и выбор
21. Поле поиска расширяется в командную палитру.
22. Вводится короткое имя Pokémon; результаты фильтруются по совпадению.
23. Курсор выбирает результат, открывая миниатюрную иллюстрацию и тип.
24. Нажатие Enter подтверждает выбор; палитра складывается в уведомление “Added to team”.

Такт 7 — возвращение к Poké Ball
25. Знак подтверждения в уведомлении становится центральной кнопкой Poké Ball.
26. Уведомление сжимается; его края становятся круглой оболочкой.
27. Красная верхняя половина, белая нижняя половина и чёрная разделительная линия занимают свои места.
28. Курсор возвращается по плавной траектории, совпадая с исходными положением и скоростью в момент зацикливания.

Последовательно используй выбранного Pokémon на протяжении всей анимации. Видимый текст должен быть достаточно коротким, чтобы его можно было прочитать в таком темпе.
</structure>

<build>
1. Создай один автономный HTML-файл с квадратной композицией 1440×1440. Вычисляй каждый анимируемый стиль из времени внутри seek(t): без CSS-переходов, таймеров и состояния, сохраняемого между кадрами.
2. На протяжении всей последовательности сохраняй один постоянный внешний элемент. Его внутренние иллюстрации, подписи и элементы управления могут меняться, но основной силуэт должен визуально связывать все состояния.
3. Используй замкнутые переходные функции пружины. Для повторных изменений целевого значения суммируй по одной реакции пружины на каждое изменение, чтобы анимация оставалась чистой функцией времени.
4. Задай для двух краёв индикатора вкладки разные пружины, чтобы передний край растягивался вперёд относительно заднего. Примени тот же приём к ручке переключателя.
5. Сделай перетаскивание прямым манипулированием: пока кнопка удерживается, значения следуют за положением курсора. После отпускания используй замкнутую переходную функцию пружины, соответствующую положению и скорости в момент отпускания.
6. Проанализируй предоставленную песню с помощью numpy, чтобы оценить сетку долей, проверить сильную долю и синхронизировать последовательность. Если темп отличается от 120 BPM, адаптируй тайминг под фактическую музыку.
7. Используй лицензированные звуки интерфейса и выровняй их измеренные пиковые переходные процессы с кликами, подтверждениями и акцентами морфинга.
8. Рендерь с помощью Playwright по четыре субкадра на каждый выходной кадр. Объедини каждую группу из четырёх кадров с помощью ffmpeg в видео 60fps для создания эффекта размытия движения.
9. Перед созданием полного видео отрендерь по одному предварительному кадру на каждую долю. Исправь всё, что выглядит тесным, неразборчивым, визуально разорванным или не совпадает с сеткой долей.
10. Встрой иллюстрации и шрифты внутрь HTML, чтобы рендеринг не зависел от сетевых запросов.
</build><gotchas>
Никогда не добавляй will-change к объектам, масштабируемым камерой; текст может стать размытым.Задай для исходящего и входящего содержимого раздельный тайминг, чтобы подписи никогда не перекрывались во время морфинга.

Используй точные иллюстрации Pokémon, имена, типы, цвета shiny и характеристики. Не придумывай варианты и не растягивай иллюстрации персонажей при изменении формы контейнера.

Сохраняй основной контейнер узнаваемым во время каждого перехода. Иллюстрация Pokémon — это содержимое внутри морфирующего интерфейса, а не замена постоянной формы.

Точно совмести границу цикла: геометрию, содержимое, камеру, положение курсора и скорость курсора. Экспортируй интервал [0, duration), не дублируя конечный кадр. Аудио тоже должно зацикливаться без шва.
</gotchas>

<start>
Попроси меня предоставить входные данные, затем покажи предложенный список состояний Pokémon на сетке из 28 долей, прежде чем писать какой-либо код.
</start>
Открыть в каталоге
Права на промпт принадлежат автору @TheGrootDev. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →
Модель
Claude Opus 5.5
Формат
1/1
Автор
@TheGrootDev
Оригинал
x.com ↗

Похожие промпты

Все промпты для Claude Opus 5.5

Скопировано