mozgi ← Все промпты
Seedance 2.5

Аниме-героиня с серебряными волосами мчится по крыше серебристого поезда через красный каньон на закате и сражается на мечах

Промпт

Высококачественная анимационная影片. Серебряный поезд на высокой скорости мчится по красному каньону на закате. С 0.0 секунды главный герой уже со всей скоростью бежит по крыше; не добавлять вступительный неподвижный кадр или подготовительную стойку. Все движения выполняются в реальном времени. Быстрые шаги, перенос центра тяжести, контакт оружия, отдача и следующее перемещение непрерывно соединены.

【Фиксация референсов и персонажа】
material:129768 — face/identity reference, эталон лица и идентичности персонажа. Во всех Cut один и тот же человек: тот же узкий подбородок, форма и цвет радужки голубых глаз, длинные волосы лунно-серебряного цвета, челка, украшение с голубой розой и бабочкой, а также его расположение. material:129769 — outfit/full-body reference. Зафиксировать черную водолазку, рукава из черного кружева, короткую накидку темно-синего цвета, брошь с голубым драгоценным камнем, тонкий золотой и серебряный декор, темно-синюю плиссированную юбку миди, черные ботинки со шнуровкой, сумку с лунным узором и стройный силуэт. Сумка плотно прилегает к правому бедру.
Если референсы конфликтуют, priority: для лица, глаз и волос использовать material:129768; для одежды, украшений и телосложения ниже шеи — material:129769. Финальное изменение выражения лица выполняется в порядке: eyes soften → brows lower slightly → eyelids narrow once → mouth stays closed → gaze returns forward. Разрешены только изменения выражения лица, направления взгляда, дыхания, боевой позы и естественного движения волос и ткани. Не превращать персонажа в другого человека, не усреднять лицо, не менять одежду, не отражать по горизонтали, не создавать двойников и не добавлять главного героя.

【Фиксация снаряжения】
owner / ownership count: только у главного героя один сине-серебряный однолезвийный меч (one sword), только у skeleton king один черно-железный большой меч (one greatsword). Всего в кадре всегда ровно два меча. На левом бедре героя закреплены ремнем одни темно-синие ножны. В начале меч уже вынут в правой руке, ножны пусты, левая рука свободна.
Однолезвийный меч и большой меч каждый сохраняют единую цельную конструкцию: клинок, гарда и рукоять соединены и имеют одну и ту же длину. Герой держит рукоять правой рукой, king — обеими руками. При вращении и парировании двигать всё оружие как единое целое, а не только остриё. Не допускать размножения оружия, рукоятей, гард и ножен, а также смены владельцев.

【Фиксация врагов】
Ровно три обычных скелета. Как skeleton / undead они имеют череп, открытые ребра, позвоночник, таз, длинные фаланги, голубое свечение глазниц и рваную черную ткань. Оружия нет; все трое одновременно бросаются хватать героя с разной высоты.
Ровно один skeleton king. Как skeleton / undead он имеет череп и ребра в два раза крупнее, черную железную корону, закрепленную на черепе, тяжелые черные железные доспехи, разорванный темно-синий плащ (armor, cloak), яркое голубое пламя глазниц и черно-железный большой меч. Щита нет. Он появляется только после падения трех обычных солдат.
До завершения боя все враги сохраняют твердые материалы — кости, ткань и железо; не заменять их кристаллическими телами или светящимися гуманоидными формами. Не смешивать признаки обычных солдат и king, не создавать копии врагов.

【Фиксация рендеринга】
Использовать только 3D toon/cel-look. На основе material:129768 и material:129769 создать тонкие сине-серые контурные линии, двух- или трехслойные toon-тени с мягкими градиентами, чистые цвета лунного серебра, темно-синего и royal blue, острые тонкие блики на серебряных волосах и плотную передачу материалов, различающую бархат, кружево, металл, драгоценные камни и стекло.
Character-first palette / character-specific palette: royal blue героя использовать преимущественно как character-specific key light, темно-синий — как character-specific shadow. Фон — low-saturation background; cyan only as auxiliary, только для контактного света. С высокой детализацией показать ребра внешней обшивки, оконные рамы, сиденья, поручни, ручки, соединительные двери и отражения пола.
Не использовать толстые контуры, однослойную плоскую cel-заливку, универсальное лицо 3D-аниме, гладкий пластиковый CG-материал, малодетализированный фон, реалистичную или полуреалистичную стилизацию, тусклые цвета или смешение художественных стилей.

【Общая ось движения и съемки】
Бой — one continuous trajectory. Передача одной линии движения: бег по крыше, падение к окну, низкое уклонение под костяными руками с трех направлений, проход через центр окружения, непрерывная дуга меча, траектория, отведенная наружу большим мечом king, вращение внутрь, обмен передней и задней позиций, горизонтальный ответный удар, диагональное завершение и возвращение меча в ножны. Траектория меняется при контакте; не останавливаться для повторного принятия стойки.
Съемку переключать по задаче между low rear-three-quarter attacker tracking, диагональным видом снаружи вагона, front retreat, over-the-shoulder counter, short orbit / axis change, diagonal impact push-in и side medium close-up. Высота low angle: 0.4m при движении по крыше и полу, 1.2m в over-the-shoulder, 1.35m при возвращении меча в ножны.
Кратковременно разрешить foreground occlusion сиденьями, оконными рамами, костяными руками и клинками; на скорости части тела могут выходить за край кадра. Ось схода фона всегда направлена вперед поезда. Стыковать Cut по касанию ноги пола, прохождению костяной руки, горизонтальному взмаху меча, контакту оружия и направлению прохода тела.

【Скорость, временные ограничения и звук】
Все движения тела — в реальном времени. Hit-stop при контакте — максимум 1 кадр. С начала каждого Cut двигать опорную ногу, таз, грудную клетку и оружие; проходить указанные промежуточные моменты по порядку и к конечному времени достигать заданного состояния. Не заполнять интервалы одной позой перед контактом или интерполяцией одного и того же скрещивания мечей. Не заменять скорость только искрами, волосами и тканью: пока они сохраняются, персонаж, враги и оба оружия должны перемещаться к следующему положению относительно пола.
Синхронизировать с видимыми событиями шаги по металлической крыше, давление ветра, разбитие стекла, свист костяных рук, сухой звук падения костей на пол, короткий металлический удар меча о большой меч, треск доспехов и последний звук возвращения меча в ножны. Без диалогов, субтитров, логотипов, UI и водяных знаков.

Cut 1:0.0–2.0 секунды|Бег по крыше на полной скорости
Низкий задний ракурс 3/4. Герой делает четыре шага вперед по ребрам крыши; при каждом касании ботинка опорная нога, таз, плечи и клинок движутся по одной оси ускорения. Ребра крыши и каньон быстро удаляются назад, волосы и накидка резко развеваются назад. Используя отдачу четвертого шага, герой прыгает с правого края крыши вниз к боковой стенке вагона.
2.0 секунды: голова, плечи, таз и обе ноги героя полностью находятся с внешней стороны целого оконного стекла; ни одна часть тела еще не вошла внутрь оконной рамы.

Cut 2:2.0–5.0 секунды|Разбить окно снаружи и полностью войти в вагон
2.0–3.15 секунды — диагональная камера спереди снаружи поезда. Объектив и герой находятся снаружи окна; одновременно видны серебряная внешняя обшивка, внешний край рамы и пустой вагон через стекло. Вектор движения сохраняется в одном направлении: снаружи → плоскость стекла → внутрь вагона.
2.0 секунды: герой полностью снаружи, стекло цело. 2.7 секунды: он проводит всем однолезвийным мечом короткую горизонтальную дугу; участок клинка ближе к острию ударяет в центр внешней стороны стекла. Только после удара, на 2.8 секунды, раскрываются радиальные трещины; осколки летят от внешней камеры внутрь вагона. 3.1 секунды: голова и правое плечо проходят через раму внутрь, таз и обе ноги еще снаружи. Использовать летящие осколки как краткую foreground occlusion и на 3.15 секунды перейти к диагональному переднему виду из вагона. До 3.7 секунды последовательно провести через раму таз, оба колена и оба ботинка. 4.2 секунды: всё тело, включая оба ботинка, полностью внутри вагона и низко приземляется в проходе. До 5.0 секунды таз и грудная клетка пересекают два стыка пола, герой пробегает два шага вперед и соединяется со следующим окружением.

Cut 3–14: сохранить указанную в исходной временной разметке непрерывную хореографию: мгновенно отклонить три костяные руки, пройти под верхней и над нижней руками через центр окружения, выполнить одну непрерывную дугу меча по трем скелетам, пробежать мимо их одновременного распада, немедленно встретить появившегося skeleton king, выполнить два кратких контакта оружия с максимум 1 кадром hit-stop, пройти через внутреннюю сторону его траектории, обменяться передней и задней позициями, превратить преследующее вращение в горизонтальный ответный удар, затем выполнить диагональный удар вверх по черным железным доспехам. После исчезновения голубого пламени глазниц king теряет опору и падает вместе с большим мечом. Герой, не останавливаясь, идет вперед, поддерживает ножны левой рукой и плавно возвращает однолезвийный меч в ножны. На 29.7 секунды гарда касается устья ножен; синхронно звучит сухое металлическое «КАТИН», возвращение меча завершено. На 30.0 секунды сделать монтажный обрыв прямо перед тем, как правая рука отпустит рукоять. Все промежуточные временные состояния, направления движения, положения камеры, расстояния около 10cm до контакта и события, указанные выше, сохраняются без остановки, дублирования оружия, изменения владельцев, дополнительных персонажей или текста на экране.
  • Нужно своё фото: прикрепите изображение к запросу — промпт работает с ним.
  • Промпт на китайском: вставьте как есть — модель его понимает.
Открыть в каталоге
Права на промпт принадлежат автору @haruuraeadss. За коммерческое использование — продвижение нейросетей, агрегаторов, Telegram-ботов — отвечаете вы: mozgi.io ответственности не несёт. Подробнее →
Модель
Seedance 2.5
Формат
16/9
Автор
@haruuraeadss
Оригинал
x.com ↗

Похожие промпты

Все промпты для Seedance 2.5

Скопировано